Cómo crear un juego como Five Nights at Freddy's con IA

Usa una reserva para comprobar una señal y responder desde una estación de operador fija.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Dale al jugador un asiento fijo, una reserva de carga limitada y dos acciones que la consumen. Una acción les indica de dónde proviene la amenaza. La otra protege un canal. Una advertencia gratuita les dice al jugador cuándo investigar, mientras que la lectura de pago les da suficiente información para actuar.

En la ficticia Estación Sill, un operador en un acantilado debe mantener funcionando un relé de vibración durante un turno de cinco tiempos. Dos pulsos dañinos se acercan por canales diferentes. El operador puede permitirse leer y desviar ambos, pero una comprobación innecesaria no deja nada para la última respuesta.

Vista sentada de una consola de un puesto avanzado en un acantilado con una lámpara de advertencia ámbar e un indicador de reserva
Coloca la advertencia y la reserva a la vista desde el asiento del operador. El jugador debe poder ver cuándo una lectura podría valer la pena gastar carga.

Haz que la información y la protección compartan un presupuesto

La lista oficial de Five Nights at Freddy’s de Scott Cawthon describe la vigilancia de cámaras desde una pequeña oficina y el funcionamiento con un suministro limitado de electricidad nocturna. Una lección de diseño es que comprobar el peligro puede ser tan importante como reaccionar a él cuando ambos se alimentan de la misma reserva.

Sill Station aplica esa idea a un relé inventado y dos canales de vibración. Una lámpara avisa de que un pulso está previsto para el siguiente tiempo. No da dirección. Sample lee una forma de onda abstracta que identifica el canal, y Divert protege un canal en el tiempo en que se selecciona.

Da a cada acción una consecuencia distinta

Comienza con cuatro de carga. El jugador obtiene una acción aceptada por tiempo. No hay temporizador mientras elige. La carga solo cambia cuando el jugador puede permitirse y toma una acción de pago.

AcciónCargaResultado
Sample1Muestra el canal del ciclo actual. En un tiempo tranquilo, muestra Quiet y sigue gastando la carga.
Divert West o East1Protege el canal seleccionado solo para este tiempo. El coste se aplica también a una elección temprana o incorrecta.
Hold0Avanza el tiempo sin leer ni proteger ningún canal.

Resuelve primero la acción, luego el pulso programado para ese tiempo. Si su canal no está protegido, falla el turno. Borra la lectura anterior después de que se resuelva un pulso. Un Sample en el tiempo del pulso puede revelar la dirección, pero toma la acción que el jugador habría necesitado para Divert.

Permite Divert sin una lectura. Adivinar puede ahorrar carga, y un error sigue fallando cuando llega el pulso. Si una acción de pago no es asequible, deja la carga y el tiempo sin cambios y mantén Hold disponible. El jugador puede terminar con cero carga si la respuesta final protege el canal correcto.

Un operador presiona un control de muestra junto a una pantalla de forma de onda luminosa
Muestra la lectura en cuanto se acepta Sample. La advertencia les dice a los jugadores cuándo comprobar, y el resultado les dice qué canal usar.

Reproduce el turno de cinco tiempos

Programa West en el tiempo 2 y East en el tiempo 5. Muestra la misma advertencia gratuita ámbar al inicio de los tiempos 1 y 4. La tabla da el fixture del autor, incluyendo el programa oculto. En la interfaz, deja que el jugador lea el canal a través de Sample.

TiempoEvento de fixtureAcción esperadaCarga restante
1AdvertenciaLa muestra revela Oeste.3
2Pulso OesteDesviar Oeste.2
3SilencioMantener.2
4AdvertenciaLa muestra revela Este.1
5Pulso EsteDesviar Este y completar el turno.0

Restablece y sustituye Mantener por Muestra en el compás 3. La lectura de silencio deja una carga, y la Muestra del compás 4 la gasta. Desviar Este en el compás 5 se rechaza ahora. Si el jugador elige Mantener a continuación, el pulso Este impacta. El fallo proviene de una decisión de gasto anterior, aunque la última dirección se haya leído correctamente.

Para una comprobación diferente, Mantener en el compás 1 y Muestra en el compás 2. La lectura aún puede revelar Oeste, pero el jugador ya ha usado su única acción y el pulso impacta. Da a este caso un retroalimentación diferente a la de una acción rechazada con carga cero.

Un operador presiona el control de canal cuadrado iluminado junto a un control circular no iluminado
Muestra qué canal está protegido para este compás. Una respuesta nombrada necesita una señal clara que desaparezca antes de la siguiente decisión.

Dar a la IA el orden de resolución completo

Coloca el horario y las reglas de estado en el mismo prompt. La creación guiada por prompts de SEELE puede comenzar con una sola escena con una acción y un final claro. Usa la primera construcción para comprobar qué sucede cuando el jugador lee tarde o intenta gastar su última carga.

Crea un juego de navegador original de asiento fijo llamado Sill Station.
Comienza en el compás 1 con cuatro cargas, sin lectura y sin protección.
Muestra la misma advertencia gratuita al inicio de los compases 1 y 4.
Resuelve un pulso Oeste en el compás 2 y un pulso Este en el compás 5.

Permite una acción aceptada por compás. Muestra cuesta una carga.
Muestra Oeste en los compases 1–2, Silencio en el compás 3, y Este en los compases 4–5.
Desviar Oeste o Desviar Este cuesta una y protege solo ese
canal para el compás actual. Mantener cuesta cero y no tiene efecto.
Un Desvío puede seleccionarse sin una lectura. Si una acción de pago
no es asequible, recházala sin cambiar el estado ni el compás.

Aplica la acción antes de resolver cualquier pulso. Falla si el pulso
activo no está protegido. Limpia la lectura después de cada pulso.
Después de sobrevivir al compás 5, termina el turno incluso con carga cero.
Deja de aceptar acciones después de la limpieza o el fallo. Restablecer restaura
el compás inicial, la carga, la lectura y la protección.
Muestra la carga y la retroalimentación del resultado después de cada acción aceptada.

Comprueba también un Desvío temprano en el compás 1 y un Desvío de canal incorrecto en el compás 2. El primero gasta carga sin llevar la protección adelante. El segundo gasta carga y falla contra Oeste. Usa la guía de revisión de la primera construcción de SEELE para aislar un cambio después de que la secuencia funcione.

Cambia solo la reserva inicial

Establece la reserva en cinco y reproduce la misma Muestra extra en el compás 3. Después de la lectura del compás 4, queda una carga para Desviar Este. El turno ahora se completa con cero. El plan original con Mantener en el compás 3 habría retenido una. La carga añadida compra espacio para una comprobación redundante, mientras que un canal incorrecto o una Muestra tardía aún falla bajo el mismo orden de resolución.

En una construcción futura, observa si un jugador puede explicar cuándo necesita una lectura. Un jugador que ya conoce el fixture puede adivinar correctamente ambos canales. Mantén este horario para comprobar el estado y los costos, y luego varía los canales por separado si quieres examinar cómo usan la advertencia las personas.

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Preguntas frecuentes

¿Qué debe mostrar una advertencia gratuita?

Muestra que puede ser necesaria una respuesta pronto, dejando el canal para una lectura de pago. El jugador puede entonces decidir si la información vale la carga. Da a la advertencia un tiempo de anticipación constante para que un jugador que compruebe a tiempo aún tenga una acción disponible.

¿Por qué usar un horario fijo primero?

Un horario fijo permite reproducir las mismas entradas y comprobar el pago, la protección y el fallo en orden. También significa que alguien puede memorizar la respuesta. Al evaluar la advertencia en sí, varía el canal oculto después de que el fixture original se comporte de manera consistente.

¿Debe terminar el turno con carga cero?

Deja que el resultado dependa de si el último pulso fue manejado. Una respuesta final correcta puede usar la última unidad y aún así completar. Si queda un pulso, muestra qué acción de pago no está disponible y deja que el jugador Mantenga para resolver el compás.

¿Cuándo debo añadir una tercera amenaza?

Añádela después de que el jugador pueda distinguir una respuesta temprana, una dirección incorrecta y una respuesta correcta que no puede permitirse. Da a la nueva amenaza una señal o una decisión de temporización que las dos primeras no cubran. Reproduce los cinco compases originales después de añadirla.

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