Da al jugador una recompensa que almacene una carga cuando esquive un peligro. Dos salas después, permite que otra recompensa gaste dos cargas para golpear a ambos objetivos con un solo Pulso. Si el jugador elige protección en su lugar, puede despejar la misma sala un objetivo a la vez. La diferencia radica en cómo las recompensas modifican las acciones que el jugador ya posee.
Switchyard Sprint es un prototipo ficticio de roguelite de acción ambientado en una instalación de investigación del viento a plena luz del día. El corredor lleva una herramienta de muñeca y recoge dos módulos durante una partida de tres salas. El orden fijo de las salas te permite verificar cuándo funcionan juntos esos módulos.

Permite que una elección temprana modifique una posterior
Supergiant Games describe Hades como un dungeon crawler roguelike donde los jugadores combinan poderes de diferentes Olimpios a medida que juegan. Las notas de actualización del estudio también describen la elección de Bendiciones. Consulta la FAQ de Hades de Supergiant y las notas oficiales de actualización de Hades.
En Switchyard Sprint, cada construcción comienza con Esquiva y Pulso. La primera recompensa puede hacer que esquivar sea una forma de almacenar carga. La segunda puede convertir esa carga en un Pulso de dos objetivos. Cada elección también tiene una alternativa defensiva, por lo que el jugador tiene otra forma de sobrevivir al barrido final.
Especifica la partida fija y los desencadenantes de recompensa
Comienza con una integridad y cero carga. Permite una acción aceptada por compás de combate. Esquiva evita el barrido programado para ese compás. Pulso desactiva un objetivo vivo y expuesto elegido. Un Pulso dirigido a un objetivo blindado, ausente o desactivado se rechaza sin avanzar el compás ni gastar carga. Los objetivos toman un golpe y no causan daño propio.
| Sala | Eventos fijos | Tras despejar |
|---|---|---|
| Práctica | Un compás tranquilo y un objetivo expuesto. | Elige Bobina de Corriente o Guardia de Suelo. |
| Intake | Barridos en los compases 1 y 2. El compás 3 es tranquilo y expone el único objetivo. | Elige Relé de Bifurcación o Clip de Repuesto. |
| Final | Dos objetivos expuestos durante todo el tiempo. El compás 1 es tranquilo. El compás 2 barre. | Termina la partida. |
- Bobina de Corriente almacena una carga por cada barrido esquivado realmente, hasta un máximo de dos. Una Esquiva en un compás tranquilo da cero carga. La carga se lleva a la siguiente sala.
- Guardia de Suelo absorbe el primer golpe de barrido que de otro modo sería inevitable en cada sala posterior.
- Relé de Bifurcación se activa automáticamente cuando un Pulso válido comienza con dos cargas y dos objetivos expuestos y vivos. Gasta ambas cargas y desactiva ambos objetivos. Si falta alguna de las condiciones, el Pulso afecta solo al objetivo seleccionado y no gasta carga.
- Clip de Repuesto absorbe un golpe de barrido que de otro modo sería inevitable en la sala final. Si ambas recompensas de protección se aplican, Guardia de Suelo absorbe el golpe primero y deja Clip de Repuesto disponible.
Aplica primero la acción del jugador y luego resuelve el barrido. Un barrido no bloqueado cuesta una integridad. Con cero integridad, la partida falla, incluso si la acción desactivó el último objetivo. Un corredor superviviente con todos los objetivos desactivados despeja la sala. De lo contrario, agotar los compases de la sala termina la partida. Pausa el combate mientras el jugador hace una elección de recompensa.

Reproduce los cuatro pares de recompensas
Despeja Práctica con Pulso. En Intake, Esquiva en los compases 1 y 2, luego Pulso en el compás 3. La Bobina entra en Final con dos cargas. La Guardia entra con cero. En Final, Pulso a la izquierda primero y Pulso a la derecha si se necesita un segundo compás. Las posiciones de los objetivos y el orden de entrada permanecen fijos.
| Par de recompensas | Qué sucede en Final |
|---|---|
| Bobina y Relé | El Pulso del compás 1 gasta ambas cargas y desactiva ambos objetivos. Despeja antes del barrido. |
| Bobina y Clip | Dos Pulsos desactivan ambos objetivos. El Clip absorbe el barrido en el compás 2. Despeja con dos cargas sin usar. |
| Guardia y Relé | El Relé permanece inactivo con cero carga. Dos Pulsos desactivan los objetivos. La Guardia absorbe el barrido en el compás 2. |
| Guardia y Clip | Dos Pulsos desactivan los objetivos. La Guardia absorbe el barrido en el compás 2, dejando el Clip disponible. |
Las cuatro combinaciones terminan con una integridad bajo estas condiciones. La diferencia es visible en cómo llegan allí. Bobina y Relé terminan en un compás. Los otros pares toman dos compases y dependen de la protección.

Dale a la IA la interacción completa
Usa un prompt de prototipo pequeño con horarios de sala y comprobaciones de terminal. Mantén cada elección y resultado en pantalla el tiempo suficiente para que el jugador vea por qué ocurrió.
Make an original three-room prototype called Switchyard Sprint.
Start in Practice with one integrity, zero charge, and no modules.
Accept one action per beat. Dodge avoids a sweep for this beat.
Pulse disables a selected live, exposed target. Reject any invalid
Pulse without changing the beat, charge, protection, or targets.
Practice has one quiet beat and one exposed target. After clear,
choose Coil or Guard. Intake sweeps on beats 1 and 2 and exposes
its sole target on quiet beat 3. After clear, choose Relay or Clip.
Pause combat during choices. Final has two exposed targets, one
quiet beat, then one sweep beat.
Coil gains one charge per actual sweep Dodge, capped at two.
Quiet Dodge adds nothing. Charge carries between rooms.
Relay automatically spends two charge if a valid Pulse starts
with two exposed, live targets, then disables both.
Without those conditions Pulse disables just its selected target.
Guard absorbs one hit per subsequent room. Clip absorbs one hit
in Final. Apply Guard before Clip if both are ready.
Apply the action, then resolve the sweep. An unblocked sweep
costs one integrity. Check integrity loss before checking room
clear. A surviving runner clears when no live target remains.
If targets remain at the room's beat limit, fail. After Final
clear, finish the run. Reset restores the initial state.
Comprueba un objetivo blindado en el compás 1 de Intake y el par Guardia y Clip en el compás 2 de Final. La primera entrada debería dejar el compás sin cambios. La segunda debería consumir solo la Guardia. Usa la guía de primera construcción de SEELE para aislar el siguiente cambio.
Elimina un barrido y reproduce
Elimina solo el barrido en el compás 2 de Intake y conserva ambas entradas de Esquiva. La segunda Esquiva ahora es tranquila, por lo que Bobina y Relé entran en Final con una carga. El Pulso del compás 1 desactiva solo el objetivo izquierdo y conserva la carga. El Pulso del compás 2 desactiva el objetivo derecho, pero el barrido reduce la integridad a cero antes de que se registre el despeje.
Bobina y Clip aún despejan bajo ese mismo cambio porque el Clip absorbe el barrido final. Registra la carga, los objetivos vivos y la integridad después de cada compás. Los dos resultados predicen cómo se resuelven las reglas establecidas cuando desaparece una oportunidad de carga.
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Preguntas frecuentes
¿Qué debería modificar la primera recompensa?
Elige una acción que el jugador ya conozca. En este ejemplo, Esquiva aún evita un barrido. La Bobina añade una carga cuando el jugador evita un peligro real, por lo que la primera elección también les da una razón para mirar el patrón de barrido de la siguiente sala.
¿Cómo puedo mostrar por qué la combinación no se activó?
Muestra la carga y los objetivos elegibles antes del Pulso, luego muestra qué objetivos desactivó. El jugador debería poder distinguir una carga de dos y saber cuándo un objetivo está blindado. Una razón clara les ayuda a decidir si gastar otro compás en preparación.
¿Por qué mantener la primera partida de prueba fija?
Una partida fija te permite comparar recompensas mientras las salas, los objetivos y las entradas del jugador permanecen iguales. También puedes repetir una entrada inválida y comprobar que deja el mismo estado. Una vez que las condiciones funcionan, varía una parte de la partida y registra qué resultado cambia.
¿Qué debería variar después de este fixture?
Prueba mover una oportunidad de carga o añadir una sala con solo un objetivo expuesto. Ambas piden al jugador que reconsidere el Relé mientras preserva la misma regla de activación. Mantén el fixture original disponible para que los cambios en el diseño de encuentros no oculten una regresión en la combinación.


