Comienza tu juego de acción de mechas con una razón para importar qué arma está atornillada al chasis. Da al jugador un cañón de brazo ligero, un cañón de brazo pesado y un propulsor que se alimenta del mismo presupuesto de calor que el arma. Un disparo pesado deja al centinela cerca de la derrota. También deja al jugador con menos espacio para impulsarse o disparar de nuevo.
Usa una bahía de fabricación y una barrida entrante para probar esa elección. El encuentro ficticio siguiente resuelve una acción a la vez, para que puedas comparar el calor y el daño esperados con un prototipo antes de ajustar la sensación en tiempo real.

Da a cada módulo un lugar diferente en la pelea
Coloca la elección de carga en un rack de servicio antes de la ejecución. Usa el mismo chasis para ambas armas para que la decisión provenga del módulo de brazo. El cañón ligero hace un punto de daño y añade dos de calor. El cañón pesado hace dos de daño y añade cuatro de calor. Ambos pueden golpear al centinela desde las posiciones usadas en este ejercicio.

Comienza el mecha con cero calor y el centinela con tres de integridad. El límite de calor es seis. Una acción legal toma un tiempo. Antes de disparar o impulsarse, comprueba el calor que esa acción produciría. Alcanzar seis está permitido. Un comando que iría por encima de seis deja el tiempo, el calor y la integridad del centinela sin cambios, para que el jugador pueda elegir de nuevo. Ventilar gasta un tiempo y resta tres de calor, hasta un mínimo de cero. El calor se queda donde está entre acciones.
| Acción | Cambio de calor | Qué hace |
|---|---|---|
| Disparar cañón ligero | +2 | Quitar 1 de integridad del centinela |
| Disparar cañón pesado | +4 | Quitar 2 de integridad del centinela |
| Impulso lateral | +2 | Moverse a la franja lateral y esquivar la barrida si se usa en el tiempo 2 |
| Ventilar | −3, mínimo 0 | Hacer espacio para una acción posterior que genere calor |
Muestra el coste de calor de la acción antes de que dispare. Cuando se rechace un comando, deja visible la pantalla de calor actual y dile al jugador cuánto espacio necesita. El jugador puede entonces elegir ventilar basándose en la regla que está aprendiendo.
Reserva suficiente calor para el impulso
Avisa al jugador de que el centinela barrerá en el tiempo 2. En ese tiempo, acepta y aplica una acción válida del jugador, y luego resuelve la barrida antes de comprobar el resultado. Impulsarse lleva el mecha a la franja lateral marcada y lo protege durante ese tiempo. Un impulso en un tiempo anterior ya ha terminado cuando llega la barrida. Una acción válida distinta de Impulso en el tiempo 2 termina la ejecución. En este ejercicio, el centinela solo tiene una barrida.

Prueba la misma apertura con cada arma. Dispara una vez, impulsa en el tiempo 2 y decide cómo terminar. Los siguientes valores son los estados esperados después de cada tiempo aceptado.
| Tiempo | Cañón pesado | Cañón ligero |
|---|---|---|
| 1 | Disparar. Calor 4, centinela 1. | Disparar. Calor 2, centinela 2. |
| 2 | Impulso. Calor 6, centinela 1. | Impulso. Calor 4, centinela 2. |
| 3 | Ventilar. Calor 3, centinela 1. | Disparar. Calor 6, centinela 1. |
| 4 | Un disparo pesado llevaría el calor a 7. Ventila en su lugar. Calor 0, centinela 1. | Ventilar. Calor 3, centinela 1. |
| 5 | Disparar. Calor 4, centinela 0. | Disparar. Calor 5, centinela 0. |
En el tiempo 4, el mecha pesado está justo a un punto del espacio de calor que necesita. Si un disparo rechazado cambia la integridad del centinela o avanza el reloj, comprueba que el límite de calor se evalúa antes de aplicar la acción. El módulo ligero tiene un problema diferente. Puede caber otro disparo después del impulso, pero aún necesita un tercer golpe para terminar.
Da a la IA el orden de acciones y los números
El creador de juegos 3D de SEELE ofrece un punto de partida para un prototipo compacto de navegador con un objetivo visible y una interacción clara para comprobar. Describe la bahía, la elección de equipo y la secuencia exacta de acciones. Mantén las estadísticas de las armas y el orden de los eventos fijos mientras dejas que el primer borrador establezca la escena.
Construye un prototipo de acción de mechas en tercera persona 3D en una bahía de fabricación.
Usa un chasis de jugador, un centinela con 3 de integridad y una franja
lateral marcada. Antes de la ejecución, deja que el jugador equipe Ligero o Pesado.
Comienza con 0 de calor y límitalo a 6. El disparo ligero añade 2 de calor e inflige
1 de daño. El disparo pesado añade 4 de calor e inflige
2 de daño. El impulso mueve el mecha lateralmente y añade 2 de calor. Ambas armas permanecen en rango para este
Ejercicio. Ventilar resta 3 de calor hasta un mínimo de 0. Sin enfriamiento pasivo.
Usa una acción válida del jugador por tiempo. Rechaza una acción de disparo o impulso
que elevaría el calor por encima de 6 antes de aplicarla. Muestra por qué fue
rechazada. Mantén el calor, la integridad, la posición y el tiempo actual sin cambios.
Avisa sobre la barrida antes del tiempo 2. Aplica la acción aceptada
del jugador en el tiempo 2, y luego resuelve la barrida antes de comprobar el resultado.
Impulsar en el tiempo 2 lo evita. Cualquier otra acción válida en ese tiempo falla.
Un impulso anterior no da protección. No añadas más barridas.
Gana cuando el centinela alcance 0 de integridad, con el daño limitado a 0.
Muestra el calor, la advertencia de barrida y la confirmación de impacto por separado.
Añade Reiniciar para restaurar la posición del mecha, el calor, el centinela y el tiempo.
Permite cambiar módulos desde la pantalla de configuración antes de una nueva ejecución.
Ejecuta primero la traza pesada. Comprueba que impulsarse con cuatro de calor alcanza seis y evita la barrida. Con tres de calor, intenta otro disparo pesado y comprueba que deja el estado sin cambios. Desde un estado de prueba de uno de calor, ventila y comprueba que alcanza cero. Luego reinicia y elige una acción legal distinta de Impulso en el tiempo 2 para comprobar la ruta de fallo. La guía para comprobar un juego de IA en pequeños pasos muestra cómo convertir una comprobación fallida en un cambio enfocado.
Compara la misma pelea con una ventilación más fuerte
Cambia la ventilación de tres de calor a cuatro. Deja los costes de las armas, el límite y el tiempo de la barrida solos. Después del disparo pesado y el impulso, el mecha sigue en seis de calor. Una ventilación ahora lo lleva a dos. El siguiente disparo pesado cabe exactamente en seis y elimina al centinela en el tiempo 4. Con la ventilación original, tomó cinco tiempos aceptados en esa ruta. La secuencia ligera aún necesita su tercer golpe en el tiempo 5.
Esa comparación se aplica a la secuencia fija anterior. Si construyes controles en tiempo real, ajusta la duración de la advertencia, la ventana activa del impulso y cuánto tiempo tarda la ventilación en la escena real. Registra qué comandos intentan los jugadores y si notan la barrida a tiempo. El recuento de tiempos te dice cuándo las reglas permiten un disparo, mientras que el encuentro en vivo te dice si el jugador puede actuar con esa información.
Haz visible la regla de calor antes de expandir la bahía
Construye la primera pelea alrededor del momento en que el jugador decide si dispara, impulsa o ventila. Prueba ambos módulos de brazo, verifica el disparo rechazado y repite la misma ruta cuando cambies la ventilación. Comienza tu prototipo de acción de mechas con el creador de juegos 3D de SEELE y usa la tabla de calor para comprobar si el chasis se comporta como se diseñó.
Preguntas frecuentes
¿Debería el mecha enfriarse entre acciones?
Mantén el calor fijo entre acciones para la primera comprobación. Eso facilita rastrear cada cambio hasta un disparo, impulso o ventilación. Una vez que esas reglas funcionen, prueba el enfriamiento pasivo si esperar crea una decisión que quieras. Especifica cuándo comienza el enfriamiento y cuánto calor elimina.
¿Cómo sé si la elección de módulo importa?
Ejecuta el mismo encuentro con ambos módulos y anota qué acciones puede tomar cada uno antes de alcanzar el límite. Si las dos cargas siempre apoyan el mismo orden de acciones, cambia un coste o da al jugador una razón para valorar una secuencia diferente. Luego compara las rutas de nuevo.
¿Cómo puedo mostrar un impacto sin saturar la pantalla de calor?
Coloca la confirmación de impacto cerca del centinela y mantén el medidor de calor cerca de los controles del jugador o la HUD. Usa una forma o movimiento diferente para cada señal. Un destello corto del objetivo puede confirmar el daño, mientras que un cambio en el indicador le dice al jugador cuánto espacio queda para la siguiente acción.
¿Cuándo debería añadir límites de peso?
Añade peso una vez que el jugador entienda el calor y tengas una razón para otra restricción. Por ejemplo, un módulo pesado podría cambiar la distancia de un impulso. Prueba ese cambio de movimiento con las reglas de calor estables para que puedas ver qué contribuye el nuevo límite.


