Pour créer un jeu de collecte en 3D avec l'IA, commencez par un petit espace que le joueur peut comprendre depuis le sol. Placez deux objets à ramasser sur un chemin facile, puis offrez un choix sur la manière de trouver le suivant. Donnez à ce choix une récompense visible : une porte qui s'ouvre une fois que le joueur a assez d'objets pour partir.
Dans cette conception fictive, un technicien côtier collecte des repères de relevé en laiton autour d'une station de pompage. Quatre repères sont disponibles et trois ouvrent la sortie. Le joueur peut emprunter une courte corniche avec deux sauts ou suivre une rampe de marche plus longue. Les deux mènent de nouveau vers la même porte.
Rendre l'itinéraire lisible depuis le quai
Construisez un quai, une maison de pompe centrale et une porte avant de détailler le reste de la côte. Au point d'apparition, utilisez la bande peinte de la maison de pompe pour attirer le regard vers l'intérieur des terres. Laissez le joueur voir la porte, ou assez de son approche pour la situer une fois qu'il atteint le bâtiment. Parcourez le chemin d'ouverture depuis la caméra de suivi réelle. Un plan en vue de dessus clair peut toujours placer la porte derrière la tête du joueur ou laisser un repère caché par un mur.
| Repère | Placement | Objectif |
|---|---|---|
| Chemin du quai | Sur la ligne de marche naturelle du joueur | Enseignez la collecte et le retour d'information ensemble. |
| Maison de pompage | À côté de l'intersection | Placez un second objet facile à collecter au point où le joueur choisit son itinéraire. |
| Plinthe de maintenance | Sur une large plateforme après le premier saut, avec un second saut pour en sortir | Récompensez l'itinéraire court qui exige des déplacements précis. |
| Rampe de marche | Sur un virage de l'itinéraire plus long | Offrez un itinéraire vers le même seuil sans sauts. |
Rendez les deux entrées des embranchements accessibles à nouveau depuis l'approche de la porte, afin qu'un joueur puisse faire demi-tour pour le quatrième marqueur. Si l'entrée de la rampe ressemble à un décor de fond, donnez-lui une ouverture utilisable et une rampe qui guide le regard autour du virage. Gardez la rampe plus longue en distance. Son avantage est un déplacement prévisible.
Faites en sorte que chaque collecte modifie un état
Donnez à chaque marqueur un ID stable. Lorsque le joueur touche un marqueur non collecté, enregistrez son ID, retirez-le de la scène et mettez à jour le comptage à partir de l'ensemble des IDs collectés. Jouez un court signal sonore de collecte et allumez l'un des trois emplacements de progression de la porte. Affichez le total trouvé séparément une fois ces emplacements remplis, afin qu'un quatrième marqueur donne toujours un retour d'information. Revenir à l'ancien emplacement d'un marqueur ne doit pas modifier le comptage.
Ouvrez la porte lorsque le comptage atteint trois. La course se termine lorsque le joueur franchit le seuil ouvert, laissant le temps de collecter d'abord le quatrième marqueur. Si le joueur touche la porte trop tôt, indiquez combien de marqueurs il lui manque encore. Une chute sur la plinthe renvoie le joueur à l'intersection de la maison de pompage, avec les marqueurs collectés et la progression de la porte intacts. Un redémarrage délibéré restaure tous les marqueurs, ferme la porte et replace le joueur au quai.
Donnez à l'IA une demande de construction que vous pouvez vérifier
Le créateur de jeux 3D de SEELE part d'une boucle de jeu écrite et est conçu autour de petits prototypes navigateur. Décrivez d'abord la géométrie du parcours et les règles. Laissez les détails du décor pour plus tard, une fois que vous pourrez parcourir l'ouverture, prendre chaque embranchement et lire l'indicateur de collecte depuis la caméra de suivi.
Créez un petit jeu navigateur en vue à la troisième personne situé dans une station de pompage côtière.
Utilisez WASD pour se déplacer, Espace pour sauter et R pour recommencer. Affichez ces contrôles.
Placez le joueur au départ sur un quai avec une vue sur la maison de pompage et l'approche de la porte.
Mettez un marqueur de relevé en laiton sur le chemin du quai et un autre à côté de la maison de pompage.
Embranchez depuis la maison de pompage vers une courte corniche de maintenance nécessitant deux sauts et une rampe de marche plus longue. Placez un marqueur sur la zone d'atterrissage de la corniche après le premier saut et un sur la rampe. Les deux itinéraires rejoignent l'approche de la porte, et le joueur peut revenir à pied vers l'un ou l'autre embranchement depuis là-bas.
Donnez à chaque marqueur un ID stable. Au premier contact, supprimez-le, jouez un effet sonore de collecte et comptez-le une fois. Affichez le total trouvé et trois emplacements de progression de la porte.
Gardez la porte fermée jusqu'à ce que trois marqueurs uniques soient collectés. Lors d'une tentative de passage de la porte à un stade précoce, indiquez combien de marqueurs sont encore nécessaires. Entrer dans la porte ouverte met fin à la partie. Autorisez la collecte du quatrième marqueur avant d'entrer.
Si le joueur tombe de la corniche, renvoyez-le à l'intersection de la maison de pompage et conservez ses collectes et sa progression de la porte. Bloquez la sortie de la carte ailleurs.
Recommencez depuis n'importe quel état, en restaurant le joueur sur le quai, les quatre marqueurs à leurs positions, le compteur à zéro et la porte fermée.
Utilisez des formes simples et des zones d'atterrissage lisibles. Excluez les ennemis et les minuteries.
Vérifiez les deux fins à trois marqueurs
Commencez chaque test d'embranchement depuis un redémarrage neuf. Lorsqu'un résultat diffère du tableau, enregistrez l'emplacement, l'itinéraire et le compteur avant et après l'action. Cela vous donne une demande de réparation spécifique, telle que conserver le marqueur de la corniche collecté après une chute au deuxième saut.
| Essayez ceci | Comportement attendu |
|---|---|
| Collectez le marqueur du quai, marchez sur son ancienne position, puis touchez la porte. | Le compteur reste à un. La porte reste fermée et demande deux marqueurs de plus. |
| Prenez les deux marqueurs de départ, collectez le marqueur de la corniche, puis tombez au deuxième saut. | Réapparition à la maison de pompage avec trois marqueurs. Le marqueur de la corniche reste disparu et la porte reste ouverte. |
| Redémarrez et terminez une fois via la corniche et une fois via la rampe, en sautant l'autre embranchement à chaque fois. | Chaque itinéraire ouvre la porte à trois. Traverser la porte ouverte met fin à la partie. |
| Utilisez les deux embranchements, collectez le quatrième, traversez la porte et redémarrez. | Le total atteint quatre sans mettre fin à la partie. Traverser la porte la met fin. Le redémarrage ramène au quai avec quatre marqueurs disponibles, un compteur à zéro et une porte fermée. |
Modifiez une ligne de vue de collecte à la fois
Supposons qu'un testeur atteigne le premier saut, voit la zone d'atterrissage et fait demi-tour parce que le marqueur est hors du champ de la caméra de suivi. Déplacez le marqueur vers un point visible sur la même zone d'atterrissage et laissez-lui de l'espace de tous les côtés. Gardez la caméra, les distances de saut et la condition de la porte fixes. Ce changement teste si les joueurs peuvent voir une raison de sauter depuis l'approche.
Pour une vérification avant/après, utilisez le même point de départ et le même angle de caméra. Enregistrez si le testeur repère le marqueur avant de sauter ou de faire pivoter la caméra. Répétez les deux fins et la chute du deuxième saut, car le déplacement de l'objet à collecter pourrait placer son déclencheur hors de la ligne de marche. Si l'objet à collecter est facile à voir et que le saut échoue toujours, inspectez le vide et la largeur d'atterrissage utilisable dans un changement distinct.
Questions fréquentes
Pourquoi placer quatre objets à collecter si la porte n'en a besoin que de trois ?
L'objet de réserve permet aux joueurs de choisir comment terminer. Sur cette carte, les deux itinéraires peuvent fournir le troisième marqueur, donc un saut manqué ne force pas une nouvelle tentative.
Que doit-il se passer après un saut de corniche manqué ?
Renvoyez le joueur à l'intersection et conservez les marqueurs collectés. Depuis là-bas, le joueur peut réessayer la corniche, passer à la rampe ou se diriger vers la porte si elle est déjà ouverte.
Devrais-je déplacer la caméra ou déplacer l'objet à collecter ?
Si le saut et l'atterrissage sont faciles à lire mais que l'objet à collecter est caché, essayez d'abord de déplacer l'objet à collecter. Si la caméra masque les bords d'atterrissage sur plusieurs sauts, examinez la caméra séparément.
Quand devrais-je ajouter une deuxième zone ?
Ajoutez-en une après que les joueurs aient pu trouver les deux itinéraires, reconnaître les retours d'information de collecte et terminer et redémarrer proprement. Donnez à la prochaine zone une nouvelle décision, telle que choisir entre un détour visible et un itinéraire révélé depuis un point de vue plus élevé.
Construisez l'itinéraire avant d'élargir la carte
Commencez par le quai, la maison de pompage et la porte de sortie. Une fois que les joueurs peuvent choisir un itinéraire et comprendre ce que chaque objet à collecter change, vous pouvez consacrer du temps à une carte plus grande ou à un passage visuel autour des points de repère. Commencez un petit prototype 3D avec SEELE.


