Comment créer un jeu comme Five Nights at Freddy's avec l'IA

Utilisez une réserve unique pour vérifier un signal et y répondre depuis un poste d'opérateur fixe.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Donnez au joueur un siège fixe, une réserve de charge limitée et deux actions qui en dépendent. L'une indique d'où provient la menace. L'autre protège un canal. Un avertissement gratuit informe le joueur du moment où il doit enquêter, tandis que la lecture payante lui fournit suffisamment d'informations pour agir.

Dans la station fictive Sill Station, un opérateur en poste sur un promontoire doit maintenir un relais de vibration en fonctionnement pendant un quart de travail de cinq temps. Deux impulsions nocives approchent sur des canaux différents. L'opérateur peut se permettre de lire et de dévier les deux, mais une vérification inutile ne laissera rien pour la dernière réponse.

Vue en position assise d'une console de poste avancé sur un promontoire, avec un voyant d'avertissement ambre et un indicateur de réserve
Placez l'avertissement et la réserve dans le champ de vision du siège de l'opérateur. Le joueur doit pouvoir voir quand une lecture vaut la peine d'être dépensée en charge.

Faites partager un budget entre l'information et la protection

La fiche officielle de Five Nights at Freddy’s sur Steam de Scott Cawthon décrit la surveillance des caméras depuis un petit bureau et le fonctionnement avec une alimentation électrique nocturne limitée. Une leçon de conception est que vérifier le danger peut être aussi important que d'y réagir lorsque les deux puisent dans la même réserve.

Sill Station applique cette idée à un relais inventé et à deux canaux de vibration. Un voyant avertit qu'une impulsion est attendue au temps suivant. Il ne donne aucune direction. Sample lit une forme d'onde abstraite qui identifie le canal, et Divert protège un canal au temps où il est sélectionné.

Donnez à chaque action une conséquence distincte

Commencez avec quatre points de charge. Le joueur dispose d'une action acceptée par temps. Il n'y a pas de chronomètre pendant le choix. La charge ne change que lorsque le joueur peut se permettre et effectue une action payante.

ActionChargeRésultat
Exemple1Affichez le canal du cycle actuel. Sur un temps calme, affichez Calme et dépensez quand même la charge.
Détourner vers l'Ouest ou l'Est1Protégez le canal sélectionné pour ce temps uniquement. Le coût s'applique même en cas de choix anticipé ou erroné.
Maintenir0Faites avancer le temps sans lire ni protéger aucun canal.

Résolvez d'abord l'action, puis l'impulsion programmée pour ce temps. Si son canal n'est pas protégé, l'échec est déclaré. Effacez la lecture précédente après la résolution d'une impulsion. Un Échantillon sur le temps de l'impulsion peut révéler la direction, mais il consomme l'action dont le joueur aurait eu besoin pour Détourner.

Autorisez Détourner sans lecture. Deviner peut économiser de la charge, et une mauvaise devinette entraîne toujours l'échec lorsque l'impulsion frappe. Si une action payante est inabordable, laissez la charge et le temps inchangés et gardez Maintenir disponible. Le joueur peut terminer avec une charge nulle si la réponse finale protège le bon canal.

Un opérateur appuie sur un contrôle d'échantillonnage à côté d'un affichage de forme d'onde lumineux
Affichez la lecture dès que Échantillon est accepté. L'avertissement indique aux joueurs quand vérifier, et le résultat leur indique quel canal utiliser.

Rejouer le quart de travail de cinq temps

Programmez Ouest au temps 2 et Est au temps 5. Affichez le même avertissement gratuit ambre au début des temps 1 et 4. Le tableau fournit le scénario de l'auteur, y compris le programme caché. Dans l'interface, laissez le joueur lire le canal via Échantillon.

TempsÉvénement fixeAction attendueCharge restante
1AvertissementL'échantillon révèle l'Ouest.3
2Impulsion OuestDétourner vers l'Ouest.2
3SilencieuxMaintenir.2
4AvertissementL'échantillon révèle l'Est.1
5Impulsion EstDétourner vers l'Est et terminer le quart de travail.0

Réinitialiser et remplacer Maintenir par Échantillon au temps 3. La lecture silencieuse laisse une charge, et l'Échantillon au temps-4 la consomme. Détourner vers l'Est au temps 5 est désormais rejeté. Si le joueur choisit ensuite Maintenir, l'impulsion Est frappe. L'échec provient d'une décision de dépense antérieure, même si la dernière direction a été lue correctement.

Pour une vérification différente, Maintenir au temps 1 et Échantillon au temps 2. La lecture peut toujours révéler l'Ouest, mais le joueur a déjà utilisé son action unique et l'impulsion frappe. Donner à ce cas un retour d'information différent d'une action rejetée à charge zéro.

Un opérateur appuie sur le contrôle carré allumé du canal à côté d'un contrôle rond éteint
Afficher quel canal est protégé pour ce temps. Une réponse nommée nécessite un indice clair qui disparaît avant la prochaine décision.

Donner à l'IA l'ordre de résolution complet

Mettre l'emploi du temps et les règles d'état dans le même prompt. La création dirigée par prompt de SEELE peut démarrer à partir d'une seule scène avec une action et une fin claire. Utiliser la première construction pour vérifier ce qui se passe lorsque le joueur lit en retard ou essaie de dépenser sa dernière charge.

Créez un jeu de navigateur original à siège fixe appelé Sill Station.
Commencez au temps 1 avec quatre charges, aucune lecture et aucune protection.
Afficher le même avertissement gratuit au début des temps 1 et 4.
Résoudre une impulsion Ouest au temps 2 et une impulsion Est au temps 5.

Autoriser une action acceptée par temps. L'Échantillon coûte une charge.
Il montre l'Ouest aux temps 1–2, Silencieux au temps 3, et l'Est aux temps 4–5.
Détourner vers l'Ouest ou Détourner vers l'Est coûte un et protège uniquement ce
canal pour le temps actuel. Maintenir coûte zéro et n'a aucun effet.
Un Détour peut être sélectionné sans lecture. Si une action payante
n'est pas abordable, la rejeter sans modifier l'état ou le temps.

Appliquer l'action avant de résoudre toute impulsion. Échouer si l'impulsion active
n'est pas protégée. Effacer la lecture après chaque impulsion.
Après avoir survécu au temps 5, terminer le quart de travail même avec une charge zéro.
Cesser d'accepter les actions après l'effacement ou l'échec. La réinitialisation restaure
le temps de départ, la charge, la lecture et la protection.
Afficher la charge et le retour d'information sur le résultat après chaque action acceptée.

Vérifier également un Détour précoce au temps 1 et un Détour sur le mauvais canal au temps 2. Le premier consomme de la charge sans transporter la protection vers l'avant. Le second consomme de la charge et échoue face à l'Ouest. Utilisez le guide de révision de la première construction de SEELE pour isoler un changement après que la séquence fonctionne.

Modifier uniquement la réserve de départ

Définir la réserve à cinq et rejouer le même Échantillon supplémentaire au temps 3. Après la lecture au temps-4, une charge reste pour Détourner vers l'Est. Le quart de travail est maintenant terminé à zéro. Le plan original avec Maintenir au temps 3 aurait conservé un. La charge ajoutée achète de la place pour une vérification redondante, tandis qu'un mauvais canal ou un Échantillon en retard échoue toujours sous le même ordre de résolution.

Dans une construction future, observez si un joueur peut expliquer quand il a besoin d'une lecture. Un joueur qui connaît déjà l'événement fixe peut deviner correctement les deux canaux. Conservez cet emploi du temps pour vérifier l'état et les coûts, puis variez les canaux séparément si vous souhaitez examiner comment les gens utilisent l'avertissement.

Commencez votre jeu de surveillance original avec le créateur de jeux IA de SEELE.

Questions fréquentes

Que doit montrer un avertissement gratuit ?

Montrer qu'une réponse peut bientôt être nécessaire tout en laissant le canal à une lecture payante. Le joueur peut alors décider si l'information vaut la charge. Donner à l'avertissement un délai d'anticipation constant pour qu'un joueur qui vérifie rapidement ait toujours une action restante.

Pourquoi utiliser d'abord un emploi du temps fixe ?

Un emploi du temps fixe permet de rejouer les mêmes entrées et de vérifier le paiement, la protection et l'échec dans l'ordre. Cela signifie aussi que quelqu'un peut mémoriser la réponse. Lors de l'évaluation de l'avertissement lui-même, variez le canal caché après que l'événement fixe original se comporte de manière cohérente.

La charge zéro doit-elle mettre fin au quart de travail ?

Laisser le résultat dépendre de savoir si la dernière impulsion a été gérée. Une réponse finale correcte peut utiliser la dernière unité et tout de même réussir. Si une impulsion reste, afficher quelle action payante est indisponible et laisser le joueur Maintenir pour résoudre le temps.

Quand dois-je ajouter une troisième menace ?

En ajouter une après que le joueur peut distinguer une réponse précoce, une mauvaise direction et une réponse correcte qu'il ne peut pas se permettre. Donner à la nouvelle menace un indice ou une décision de timing que les deux premières ne couvrent pas. Rejouer les cinq temps originaux après l'avoir ajouté.

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