Comment créer un jeu comme Game Dev Tycoon avec l'IA

Créez une simulation de studio originale sur le moment où investir dans une vérification réutilisable.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Donnez au joueur quatre vacations pour livrer un échantillon textile poli. Sa construction prend une vacation, le polissage en prend une autre, et la vérification manuelle finale en prend deux. Proposez maintenant un outil qui réduit la vérification à une vacation mais qui en prend deux pour la configuration. L'outil fait gagner du temps à chaque vérification. Sur ce contrat, sa configuration ne laisse pas le temps pour la vérification finale.

Dans la simulation de studio fictive Patch Bench, cet même outil permet au joueur de livrer les trois colis sur un contrat plus long. Placez les deux commandes dans un studio d'échantillons textiles qui construit et vérifie de petits colis d'échantillons. Cela donne à chaque action une étape visible à l'établi.

Un responsable de studio textile envisage deux plateaux d'échantillons à un établi
Placez les plateaux d'échantillons des deux commandes sur la table avant que le joueur ne s'engage. Le nombre de colis et le budget de vacations donnent de l'enjeu au choix de l'outil.

Rendre les priorités de développement visibles

La page officielle de Game Dev Tycoon de Greenheart Games décrit une simulation d'entreprise sur le lancement d'une société de développement de jeux et le choix des priorités pendant le développement, telles que le gameplay ou les quêtes. Pour un prototype original, rendez visible la conséquence d'une priorité de développement sur le calendrier restant.

Vitrine donne au joueur quatre vacations pour un colis. Il a besoin d'une construction, d'un passage de polissage et d'une vérification. Compatibilité donne au joueur huit vacations pour trois colis. Chaque colis a besoin d'une construction et d'une vérification, et l'expédition ouvre le colis suivant. Le joueur sélectionne une commande par partie.

Donnez à chaque action un coût et un prérequis

Utilisez un colis actuel et une action à la fois. Avant que le joueur ne s'engage, affichez les vacations restantes, les prérequis du colis actuel et si le harnais réutilisable est actif.

ActionCoût en vacationsQuand cela fonctionne
Construire1Construire le colis d'échantillon actuel non préparé.
Polir1Polir un colis Vitrine construit une fois. La Compatibilité n'a pas d'action de polissage.
Configurer le harnais2L'activer une fois avant l'expédition de tout colis. La configuration peut se faire avant ou après la première Construction.
Vérifier2 manuellement ou 1 avec le harnaisVérifier un colis construit et exiger le polissage en Vitrine. Une Vérification acceptée expédie ce colis.

Vérifiez les prérequis et le temps avant d'appliquer un coût. Si le joueur tente une Vérification sur un colis non construit ou avec trop peu de vacations, indiquez la raison et laissez le projet là où il était. La Compatibilité passe à un nouveau colis uniquement après une Vérification réussie. Une fois le nombre requis de colis atteint, terminez la commande. Si le nombre est toujours insuffisant et qu'une action acceptée a utilisé la dernière vacation, terminez à l'échéance. Laissez le joueur choisir Terminer le projet pendant qu'une commande est active et conservez le crédit pour les colis déjà expédiés.

Le responsable de studio insère un échantillon de tissu bleu dans un module d'inspection compact
Donnez à la configuration du harnais sa propre action et son retour d'information. Les futurs boutons de Vérification peuvent afficher le coût réduit dès que la configuration est terminée.

Parcourez quatre calendriers de projet

Exécutez chaque plan depuis une nouvelle commission. Les coûts ci-dessous décrivent des règles fictives et peuvent être vérifiés manuellement.

CommissionPlanRésultat attendu
VitrineConstruire 1, Polir 1, Vérifier manuellement 2Expédie un seul paquet à zéro quarts de travail.
VitrineConfigurer 2, Construire 1, Polir 1Échéance à zéro quarts de travail. La vérification nécessiterait un quart de travail supplémentaire. Rien n'est expédié.
CompatibilitéDeux paires manuelles de Construction et de Vérification pour 6, puis Construire 1Deux paquets sont expédiés. La troisième vérification nécessite 2 avec 1 restant, elle est donc rejetée. Terminer le projet conserve les deux paquets expédiés.
CompatibilitéConfigurer 2, puis trois paires assistées de Construction et de Vérification pour 6Expédie les trois paquets à zéro quarts de travail.

En mode Vitrine, le plan manuel passe de quatre quarts de travail à trois après la Construction et à deux après le Polissage. La Vérification utilise ces deux quarts et termine le projet. Avec le harnais, le joueur atteint le même état poli à zéro quarts de travail. Vérifiez le nombre de paquets expédiés avant d'évaluer l'échéance afin que la voie manuelle réussisse et que la voie avec harnais échoue aux moments appropriés.

En mode Compatibilité, le harnais économise un quart de travail sur chacun des trois contrôles. Cela récupère les deux quarts de travail dépensés pour la configuration et laisse un quart de travail d'économie supplémentaire par rapport à trois contrôles manuels. Même si un joueur manuel a un quart de travail après la troisième Construction, en dépenser deux le mettrait au-dessus du budget. Gardez le quart de travail visible après le rejet et expliquez pourquoi il ne peut plus expédier le dernier paquet.

Un terminal de test avec un indicateur de complétion à côté d'un plateau de construction coché
Donnez à la Vérification un signal d'expédition clair. En mode Compatibilité, il devrait apparaître avant l'ouverture du prochain paquet, afin que le joueur puisse voir ce que l'action a accompli.

Donner à l'IA une commission complète

Incluez un test explicite pour chacun des résultats avant d'ajouter d'autres systèmes de studio. Ce prompt décrit un prototype fictif original à partir duquel vous pouvez démarrer avec une idée écrite.

Créez une simulation de studio d'échantillons de tissu originale appelée Patch Bench.
À la sélection, choisissez une commission. La Vitrine commence avec quatre
quarts de travail et un paquet. La Compatibilité commence avec huit quarts
de travail et trois paquets séquentiels. Commencez sans harnais, zéro
expédié, et un paquet actuel vide.

Construire coûte un quart de travail et marque le paquet actuel comme construit.
Polir coûte un quart de travail et fonctionne une fois sur un paquet Vitrine
construit. La Compatibilité n'offre jamais le Polissage. Configurer le harnais
coûte deux quarts de travail et peut se produire une fois avant toute expédition.
La Vérification nécessite une construction et également un polissage en Vitrine. Elle coûte
deux quarts de travail manuellement ou un avec le harnais. Chaque
Vérification acceptée expédie un paquet et ouvre le prochain paquet vide
si la commission en a un autre.

Vérifiez les prérequis et la faisabilité avant de modifier l'état.
En cas de rejet, affichez la raison et conservez l'état entier.
Après chaque action acceptée, terminez si le nombre requis a
été expédié. Sinon, à zéro quarts de travail, terminez à l'échéance.
Terminer le projet conserve les paquets expédiés et arrête l'exécution incomplète.
Affichez les quarts de travail restants, les actions requises et le nombre expédié.
Une fois terminé, n'acceptez que Réinitialiser et revenez à la sélection de commission.

Essayez une Vérification précoce et une Construction en double comme contrôles de rejet supplémentaires. Puis rejouez les deux plannings réussis jusqu'à leur Vérification finale et vérifiez que chacun se termine à zéro quarts de travail. Utilisez le guide de première construction de SEELE lorsque vous isolez le changement suivant.

Modifiez uniquement le coût de configuration du harnais

Réduisez la configuration de deux quarts de travail à un et répétez le plan Vitrine avec harnais dans le même ordre. La Configuration, la Construction, le Polissage et la Vérification assistée coûtent chacun un quart de travail. Le projet s'expédie maintenant à zéro. Le plan manuel tient toujours, donc le changement rend les deux voies viables pour la Vitrine. Pour comparer les résultats, enregistrez les quarts de travail et les paquets expédiés selon les règles énoncées. Ce sont des prédictions pour le prototype, sans effet mesurable sur un studio réel.

Commencez une simulation de studio originale avec le créateur de jeux IA de SEELE.

Questions fréquentes

Combien de projets la première construction nécessite-t-elle ?

Deux commissions suffisent pour montrer le compromis. Donnez-leur des quantités différentes de travail répété et laissez le joueur en choisir une par exécution. Gardez les coûts des actions visibles afin que le joueur puisse calculer quand un investissement est rentabilisé. Une commission à paquet unique leur donne un point de comparaison utile.

Quelle goulot d'étranglement dois-je modéliser en premier ?

Commencez par le contrôle répété que le joueur peut choisir de rendre moins cher. Dans ce scénario, trois contrôles manuels nécessitent six quarts de travail. Rendre chaque contrôle moins cher crée suffisamment de marge pour expédier le troisième paquet de Compatibilité. Gardez la Construction au même coût dans les deux plans afin que le résultat provienne du choix de vérification.

Que se passe-t-il si le dernier contrôle utilise le dernier quart de travail ?

Appliquez la Vérification acceptée, puis vérifiez le nombre de paquets expédiés. Si le nombre requis est atteint, terminez avec succès à zéro. Si un paquet requis reste, terminez l'exécution à l'échéance. Affichez le nombre de paquets expédiés à côté du résultat afin qu'un joueur puisse distinguer une livraison partielle d'une livraison complète.

Quand dois-je ajouter un nouveau client ?

Ajoutez-en un après que les plannings d'origine et les contrôles de rejet soient reproductibles. Donnez au nouveau client une différence claire, comme un quatrième paquet ou une allocation de quarts de travail différente, et rejouez les deux commissions d'origine ensuite. Si le planning change pour l'une des commissions d'origine, le nouveau client a probablement modifié une règle partagée.

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