Comment créer un jeu comme Hades avec l'IA

Construisez un prototype de trois salles où une récompense précoce modifie une action ultérieure.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Donnez au joueur une récompense qui stocke une charge lorsqu'il esquive un danger. Deux salles plus tard, permettez à une autre récompense de dépenser deux charges pour frapper les deux cibles avec une seule Impulsion. Si le joueur choisit la protection à la place, il peut nettoyer la même salle une cible à la fois. La différence provient de la manière dont les récompenses modifient les actions dont le joueur dispose déjà.

Switchyard Sprint est un prototype fictif de jeu d'action roguelite se déroulant dans une installation de recherche sur le vent en plein jour. Le coureur porte un outil de poignet et récupère deux modules lors d'une partie de trois salles. L'ordre fixe des salles vous permet de vérifier quand ces modules fonctionnent ensemble.

Un coureur portant une combinaison utilitaire jaune examine deux modules d'équipement dans une installation de recherche sur le vent
Donnez à chaque module une silhouette distincte et décrivez l'action qu'il modifie avant que le joueur ne fasse son choix.

Laissez un choix précoce en modifier un ultérieur

Supergiant Games décrit Hades comme un jeu de donjon roguelike où les joueurs combinent les pouvoirs de différents Olympiens au fil de la partie. Les notes de mise à jour du studio décrivent également le choix des Bénédictions. Consultez la FAQ de Hades de Supergiant et les notes de mise à jour officielles de Hades.

Dans Switchyard Sprint, chaque build commence avec Esquive et Impulsion. La première récompense peut faire de l'esquive un moyen de stocker de la charge. La seconde peut transformer cette charge en une Impulsion à deux cibles. Chaque choix a également une alternative défensive, offrant ainsi au joueur un autre moyen de survivre au dernier balayage.

Spécifiez la partie fixe et les déclencheurs de récompense

Commencez avec une intégrité de un et une charge de zéro. Autorisez une action acceptée par temps de combat. Esquive évite le balayage programmé pour ce temps. Impulsion désactive une cible vivante et exposée choisie. Une Impulsion visant une cible blindée, absente ou désactivée est rejetée sans avancer le temps ni dépenser de charge. Les cibles prennent un coup et ne causent aucun dommage de leur propre chef.

SalleÉvénements fixesAprès nettoyage
EntraînementUn temps calme et une cible exposée.Choisissez Bobine de Flux ou Garde au Sol.
IntakeBalayages aux temps 1 et 2. Le temps 3 est calme et expose la seule cible.Choisissez Relais Fourche ou Charge de Rechange.
FinaleDeux cibles exposées tout au long. Le temps 1 est calme. Le temps 2 balaye.Terminer la partie.
  • Bobine de Flux stocke une charge pour chaque balayage réellement esquivé, jusqu'à deux. Une Esquive sur un temps calme donne une charge de zéro. La charge est conservée pour la salle suivante.
  • Garde au Sol absorbe le premier coup de balayage autrement inévitable dans chaque salle suivante.
  • Relais Fourche s'active automatiquement lorsqu'une Impulsion valide commence avec deux charges et deux cibles exposées et vivantes. Il dépense les deux charges et désactive les deux cibles. Si l'une des conditions est manquante, l'Impulsion n'affecte que la cible sélectionnée et ne dépense aucune charge.
  • Charge de Rechange absorbe un coup de balayage autrement inévitable dans la salle finale. Si les deux récompenses de protection s'appliquent, Garde au Sol absorbe le coup en premier et laisse Charge de Rechange disponible.

Appliquez d'abord l'action du joueur, puis résolvez le balayage. Un balayage non bloqué coûte une intégrité. À zéro intégrité, la partie échoue, même si l'action a désactivé la dernière cible. Un coureur survivant avec toutes les cibles désactivées nettoie la salle. Sinon, l'épuisement des temps de la salle met fin à la partie. Mettez le combat en pause pendant que le joueur fait un choix de récompense.

Le coureur en combinaison jaune esquive un balayage bas sur une passerelle en acier
Donnez au balayage son propre indice au sol. Avec la Bobine de Flux équipée, affichez l'augmentation de la charge après que l'Esquive ait évité ce balayage.

Rejouez les quatre paires de récompenses

Nettoyez Entraînement avec Impulsion. Dans Intake, Esquivez aux temps 1 et 2, puis Impulsionnez au temps 3. La Bobine entre dans la Finale avec deux charges. La Garde entre avec zéro. Dans la Finale, Impulsionnez à gauche d'abord et Impulsionnez à droite si un deuxième temps est nécessaire. Les positions des cibles et l'ordre des entrées restent fixes.

Paire de récompensesCe qui se passe dans la Finale
Bobine et RelaisL'Impulsion au temps 1 dépense les deux charges et désactive les deux cibles. Nettoie avant le balayage.
Bobine et ChargeDeux Impulsions désactivent les deux cibles. La Charge absorbe le balayage au temps 2. Nettoie avec deux charges inutilisées.
Garde et RelaisLe Relais reste inactif avec zéro charge. Deux Impulsions désactivent les cibles. La Garde absorbe le balayage au temps 2.
Garde et ChargeDeux Impulsions désactivent les cibles. La Garde absorbe le balayage au temps 2, laissant la Charge disponible.

Les quatre combinaisons se terminent avec une intégrité dans ces conditions. La différence est visible dans la manière dont elles y parviennent. La Bobine et le Relais se terminent en un temps. Les autres paires prennent deux temps et dépendent de la protection.

L'outil de poignet du coureur divise une impulsion cyan vers deux cibles de maintenance flottantes
Lorsque le Relais s'active, affichez la division de l'impulsion et les deux cibles qui s'éteignent. Une Impulsion normale devrait avoir une destination claire unique.

Donnez à l'IA l'interaction complète

Utilisez un petit prompt de prototype avec des horaires de salle et des vérifications terminales. Gardez chaque choix et résultat à l'écran assez longtemps pour que le joueur puisse voir pourquoi cela s'est produit.

Créez un prototype original de trois salles appelé Switchyard Sprint.
Commencez dans Entraînement avec une intégrité de un, une charge de zéro et aucun module.
Acceptez une action par temps. Esquive évite un balayage pour ce temps.
Impulsion désactive une cible vivante et exposée sélectionnée. Rejetez toute
Impulsion invalide sans modifier le temps, la charge, la protection ou les cibles.

Entraînement a un temps calme et une cible exposée. Après nettoyage,
choisissez Bobine ou Garde. Intake balaye aux temps 1 et 2 et expose
sa seule cible au temps calme 3. Après nettoyage, choisissez Relais ou Charge.
Mettez le combat en pause pendant les choix. La Finale a deux cibles exposées, un
temps calme, puis un temps de balayage.

La Bobine gagne une charge par Esquive de balayage réel, plafonnée à deux.
Une Esquive calme n'ajoute rien. La charge est conservée entre les salles.
Le Relais dépense automatiquement deux charges si une Impulsion valide commence
avec deux cibles exposées et vivantes, puis désactive les deux.
Sans ces conditions, l'Impulsion désactive uniquement sa cible sélectionnée.
La Garde absorbe un coup par salle suivante. La Charge absorbe un coup
dans la Finale. Appliquez la Garde avant la Charge si les deux sont prêtes.

Appliquez l'action, puis résolvez le balayage. Un balayage non bloqué
coûte une intégrité. Vérifiez la perte d'intégrité avant de vérifier le
nettoyage de la salle. Un coureur survivant nettoie lorsqu'aucune cible vivante ne reste.
Si des cibles restent à la limite de temps de la salle, échec. Après le
nettoyage de la Finale, terminez la partie. La réinitialisation restaure l'état initial.

Vérifiez une cible blindée au temps 1 d'Intake et la paire Garde et Charge au temps 2 de la Finale. La première entrée devrait laisser le temps inchangé. La seconde devrait consommer uniquement la Garde. Utilisez le guide de première construction de SEELE pour isoler le changement suivant.

Supprimez un balayage et rejouez

Supprimez uniquement le balayage au temps 2 d'Intake et conservez les deux entrées d'Esquive. La seconde Esquive est maintenant calme, donc la Bobine et le Relais entrent dans la Finale avec une charge. L'Impulsion au temps 1 désactive uniquement la cible de gauche et conserve la charge. L'Impulsion au temps 2 désactive la cible de droite, mais le balayage réduit l'intégrité à zéro avant que le nettoyage ne puisse s'enregistrer.

La Bobine et la Charge nettoient toujours dans ce même changement car la Charge absorbe le balayage final. Enregistrez la charge, les cibles vivantes et l'intégrité après chaque temps. Les deux résultats prédisent comment les règles énoncées se résolvent lorsqu'une opportunité de charge disparaît.

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Questions fréquentes

Que devrait modifier la première récompense ?

Choisissez une action que le joueur connaît déjà. Dans cet exemple, Esquive évite toujours un balayage. La Bobine ajoute une charge lorsque le joueur évite un danger réel, de sorte que le premier choix lui donne également une raison d'examiner le motif de balayage de la salle suivante.

Comment puis-je montrer pourquoi la combinaison ne s'est pas déclenchée ?

Affichez la charge et les cibles éligibles avant l'Impulsion, puis montrez quelles cibles elle a désactivées. Le joueur devrait pouvoir distinguer une charge de deux et savoir quand une cible est blindée. Une raison claire l'aide à décider s'il doit dépenser un autre temps en préparation.

Pourquoi garder la première partie de test fixe ?

Une partie fixe vous permet de comparer les récompenses pendant que les salles, les cibles et les entrées du joueur restent les mêmes. Vous pouvez également répéter une entrée invalide et vérifier qu'elle laisse le même état. Une fois que les conditions fonctionnent, variez une partie de la partie et enregistrez quel résultat change.

Que devrais-je varier après ce fixture ?

Essayez de déplacer une opportunité de charge ou d'ajouter une salle avec une seule cible exposée. Les deux demandent au joueur de reconsidérer le Relais tout en conservant la même règle d'activation. Gardez le fixture original disponible pour que les modifications de la conception des rencontres ne masquent pas une régression dans la combinaison.

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