Pour créer un jeu de tir tactique avec l'IA, commencez par une situation où rester en place ou se déplacer change l'issue. Donnez au joueur une position abritée, un endroit offrant une vue dégagée et un coéquipier capable de lui indiquer quand bouger. Utilisez un court affrontement pour vérifier comment la position et l'information fonctionnent ensemble avant d'ajouter d'autres cibles.
Dans le Baie de test Relay fictif, le joueur utilise un contrôleur de jeu portable pour baliser un robot d'entraînement. Un séparateur opaque bloque la vue du robot sur un tapis de sol. Un second tapis offre au joueur une ligne de visée dégagée vers la cible. Un observateur allié peut lire le bouclier de la cible depuis le tapis abrité.

Donnez à chaque tapis un objectif clair
Utilisez une vue en première personne et deux tapis de sol fixes. Le joueur choisit Déplacer pour changer de tapis. Entre les actions, la simulation attend. Cela permet de lire l'observateur et de comparer les décisions sans dépendre de la vitesse de réaction.
| Position | Ce que le joueur peut faire | Ce que la cible peut faire |
|---|---|---|
| Tapis d'abri | Lire l'observateur, attendre ou se déplacer. Le séparateur opaque bloque l'impulsion de balisage. | Elle ne peut pas baliser à travers le séparateur. |
| Tapis de vue | Voir la cible, envoyer une impulsion ou revenir à l'abri. | Elle peut baliser un joueur exposé pendant son temps de Scan. |
L'observateur ne lit que le temps actuel lorsque le joueur est à l'Abri. La lecture est gratuite. Affichez « Bouclier actif » pendant Scan et « Bouclier ouvert » pendant l'un des deux temps ouverts. Effacez le signal lorsqu'une action fait avancer le temps pour que la lecture précédente ne paraisse pas actuelle.

Résolvez l'action avant de faire avancer le temps
Commencez à l'Abri au temps un. La cible répète Scan → Ouvert A → Ouvert B. En cas de Déplacement, changez de tapis d'abord. En cas d'Attente, gardez le tapis actuel. Si l'une des deux actions se termine à la Vue pendant Scan, la cible balise le joueur et la partie se termine. Sinon, faites avancer le temps.
Une impulsion depuis l'Abri est bloquée par le séparateur. Affichez un signal de blocage et laissez le temps inchangé. Depuis la Vue, une impulsion pendant l'un des temps ouverts balise le robot et gagne. Une impulsion depuis la Vue pendant Scan est bloquée par le bouclier de la cible. Le scan balise alors le joueur exposé et met fin à la partie. Gardez le retour d'information de l'impulsion bloquée distinct du résultat final pour que le joueur puisse comprendre ce qui s'est passé.

Tracez une victoire et deux façons de mal caler le déplacement
La fenêtre ouverte est assez longue pour deux actions. Si le joueur quitte l'Abri sur Ouvert A, il peut envoyer une impulsion sur Ouvert B. S'il quitte sur Ouvert B, le temps suivant est Scan. À ce moment, il peut toujours revenir à l'Abri car le scan vérifie le tapis résultant.
| Itinéraire depuis la redémarrage | Séquence d'actions | Résultat attendu |
|---|---|---|
| Déplacement anticipé | Déplacer de l'Abri au temps 1, Scan. | La cible balise le joueur sur le tapis exposé. |
| Utiliser les deux temps ouverts | Attendre au temps 1, Déplacer au temps 2, Impulsion au temps 3. | L'impulsion balise la cible avant la fermeture de la fenêtre. |
| Déplacement tardif | Attendre aux temps 1 et 2, Déplacer au temps 3, Impulsion au temps 4. | Le bouclier bloque l'impulsion. Le scan balise le joueur. |
| Retraite après un déplacement tardif | Utiliser le même itinéraire tardif jusqu'au temps 3, puis Déplacer en arrière au temps 4. | Le séparateur bloque le scan après le retour du joueur à l'Abri. |
Ce sont les résultats attendus des règles du prototype. Si la retraite perd, vérifiez si le scan s'est exécuté avant que le tapis ne change. Si le déplacement anticipé survit, vérifiez si le jeu est passé à Ouvert A avant de résoudre le scan.
Donnez à l'IA l'affrontement et ses changements d'état
SEELE prend en charge le démarrage d'un projet de jeu à partir d'une idée écrite. Donnez à la demande de construction les deux positions, le cycle, les actions disponibles et l'ordre dans lequel elles sont résolues. Utilisez des tapis simples et des indicateurs visibles pendant que vous vérifiez le timing.
Créez un prototype de navigateur original en première personne appelé Relay Test Bay.
Utilisez une arène de test de robot fictive, un contrôleur de balisage de poignet, un séparateur opaque
et deux positions fixes nommées Cover Pad et View Pad. Commencez à Cover.
Le séparateur bloque la cible et le joueur de se baliser mutuellement à Cover.
À View, le joueur a une ligne de visée dégagée vers un robot d'entraînement non humain.
Commencez au temps 1. Répétez Scan, Open A et Open B.
Fournissez Move entre les tapis, Wait, Pulse, Read Spotter et Restart.
Read Spotter fonctionne à Cover, affiche l'état actuel du bouclier et ne consomme
pas de temps. Scan lit Shield up. Les deux temps ouverts lisent Shield open.
En cas de Move ou Wait, résolvez le tapis résultant avant de vérifier Scan.
Si le joueur est à View pendant Scan, affichez une perte balisée.
Une impulsion depuis Cover affiche divider blocked et laisse le temps inchangé.
Une impulsion depuis View sur un temps ouvert balise le robot et gagne.
Une impulsion depuis View pendant Scan affiche shield blocked, puis le joueur exposé
est balisé et perd. Gardez ces deux événements de retour d'information distincts.
Avancez uniquement après une action acceptée survivante et effacez les lectures obsolètes de l'observateur
lors de l'avancement. Résolvez une action à la fois.
Restart restaure Cover, le temps 1, un observateur non lu et aucun résultat.
Utilisez des ressources originales simples et aucune arme du monde réel.
Vérifiez d'abord que Move change de tapis et que le séparateur bloque les deux directions de balisage. Ajoutez ensuite l'horloge et testez les quatre itinéraires du tableau. Si la sortie diffère, signalez le temps, le tapis de départ, l'action et le tapis résultant. Le guide de test du brief au jouable montre comment utiliser une différence observée pour affiner une demande de révision.
Essayez un signal d'observateur qui affiche la fenêtre restante
Dans la première version, « Shield open » signifie l'un des deux temps ouverts. Supposons que le joueur ait besoin de savoir s'il reste du temps pour se déplacer et baliser. Changez le texte de l'observateur en « Two open beats left » sur Open A et « One open beat left » sur Open B. Comptez le temps actuel dans les deux messages. Gardez les règles de l'affrontement inchangées.
Comparez une lecture depuis Cover sur chaque temps ouvert. Demandez quelle lecture laisse le temps pour les deux actions. Puis relancez les mêmes vérifications de déplacement tardif et de retraite. Un signal plus clair devrait changer ce que le joueur peut savoir avant de se déplacer tout en laissant les conséquences de chaque action identiques.
Questions fréquentes
Pourquoi utiliser deux tapis fixes dans la première construction ?
Deux tapis rendent la règle de visibilité facile à vérifier. L'un est protégé mais bloque l'impulsion du joueur, tandis que l'autre permet aux deux côtés d'interagir. Vous pouvez ajouter un mouvement libre plus tard, une fois que vous pouvez reproduire le comportement de chaque côté du séparateur.
La lecture du signal du coéquipier doit-elle consommer un temps ?
Gardez la lecture gratuite si vous voulez tester si l'information aide le joueur à planifier. Prendre du temps pour demander introduirait une seconde décision. Dans cette version, le message s'applique au temps actuel et s'efface lorsque l'horloge avance.
Pourquoi donner à une impulsion bloquée et à un balisage un retour d'information différent ?
Ils informent le joueur sur des règles différentes. Une impulsion bloquée explique pourquoi la cible n'a pas enregistré l'action. Un balisage explique pourquoi la partie s'est terminée. Les garder séparés permet de diagnostiquer une impulsion échouée depuis Cover et une erreur fatale à View.
Comment garder les tests d'affrontement initial répétables ?
Fixez le tapis de départ et l'horloge, utilisez une seule cible et rejouez les mêmes entrées après chaque changement. Vérifiez le résultat attendu après chaque action au lieu de simplement regarder l'écran final. Puis essayez délibérément un temps de départ différent lorsque vous êtes prêt à étendre le test.
Commencez par une décision sur le moment de se déplacer
Choisissez une position que le joueur peut tenir et une autre qui lui offre une vue utile. Écrivez le signal et l'ordre exact des actions avant d'ajouter plus de mouvement ou de cibles. Apportez l'affrontement au Générateur de jeux FPS IA SEELE comme brief de départ, puis vérifiez ce qui se passe lorsque le joueur se déplace tôt, à temps ou tard.


