Comment créer un roguelike d'apprivoisement de monstres avec l'IA

Planifier, construire et tester une petite course originale de collection de créatures.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Un roguelike d'apprivoisement de monstres peut commencer par une seule courte expédition : rencontrer des créatures, choisir de les vaincre ou de les recruter, et transporter la santé restante de votre équipe dans le combat suivant après une petite récupération. Donnez à la course une fin claire et réinitialisez-la en cas de victoire ou de défaite. Une fois que cette boucle fonctionne, ajoutez de la variété.

Dans ce guide, vous planifierez une courte aventure d'apprivoisement de monstres avec cinq rencontres, des combats au tour par tour, une petite équipe de créatures et un gardien final. Commencez par ces règles, puis modifiez les créatures et les rencontres pour personnaliser le jeu.

Un voyageur et une créature couverte de mousse regardent une tour éclairée par une lanterne le long d'un sentier forestier
Commencez par un seul itinéraire et une destination claire pour la course.

Choisir la course complète la plus petite

Un collectionneur de créatures récompense la découverte et la construction d'une équipe ; une course roguelike demande aux joueurs de s'adapter à une série de rencontres et de vivre avec leurs décisions antérieures. Combinez-les en permettant à un nouveau compagnon de modifier ce que le joueur peut faire dans les combats ultérieurs. Une séquence de rencontres fixe suffit pour le premier prototype ; les rencontres aléatoires ne sont utiles qu'après que les règles de base soient fiables.

PartieExemple de conception de jeuPourquoi c'est important
CourseQuatre rencontres de créatures, puis un gardienDonne au joueur une ligne d'arrivée
ÉquipeCommencez avec Caillou ; tenez jusqu'à trois créaturesChaque capture modifie les choix ultérieurs
CombatAttaquer, se défendre, capturer ou changerChaque action a un coût
RéinitialisationRedémarrer avec un Caillou en bonne santéUne nouvelle course commence à partir d'un état connu

Avant de demander à un assistant IA de construire quoi que ce soit, notez ce qui termine un tour, comment les dégâts fonctionnent et ce qui survit entre les rencontres. Des règles ambiguës créent un prototype qui peut sembler complet mais ne peut pas être testé de manière fiable.

Concevoir une boucle de combat et de créature originale

Caillou commence avec 16 points de vie et inflige 4 point de dégâts. Papillon a 10 points de vie et inflige 6 ; Ronce a 13 points de vie et inflige 5. Ces valeurs sont délibérément différentes : Papillon inflige plus de dégâts mais a moins de points de vie, tandis que Caillou peut absorber plus de dégâts. Cet exemple utilise des dégâts fixes afin que l'effet de chaque choix soit facile à voir.

Une créature couverte de mousse affronte un papillon bleu au-dessus d'icônes d'action dans une disposition de combat au tour par tour
Une disposition de combat possible montre la santé des créatures et les actions disponibles à chaque tour.

À chaque tour, la créature active peut attaquer, se défendre, tenter de capturer ou changer. Attaquer réduit les points de vie de l'adversaire de la valeur d'attaque de la créature active. Si l'adversaire survit, il répond. Après chaque rencontre non finale, chaque coéquipier survivant récupère 6 PV, jusqu'à son maximum ; un coéquipier vaincu reste à zéro. Se défendre divise par deux le prochain coup reçu, arrondi à l'entier supérieur, mais n'inflige pas de dégâts. Changer pour un coéquipier en bonne santé coûte un tour, donc la nouvelle créature active subit la réponse.

La capture réussit lorsqu'un adversaire non-boss a au plus la moitié de sa santé initiale et que l'équipe dispose d'une place libre. Une capture réussie met fin au combat et ajoute ce compagnon à pleine santé. Une tentative prématurée échoue et consomme un tour. Une équipe complète ne peut pas tenter de capture. Dans cet exemple réduit, les adversaires vaincus ne peuvent pas être capturés et il n'y a pas de chance de capture aléatoire ; ces contraintes maintiennent le test prévisible.

Donnez à votre IA une demande de construction spécifique

Commencez un nouveau projet dans un espace de travail de création de jeux et décrivez le résultat et les règles attendus. Le catalogue de capacités de SEELE inclut la création de jeux pour des idées de RPG et de roguelike ainsi qu'un atelier d'actifs 2D ; utilisez le créateur de jeux de collection de monstres comme point de départ. Vérifiez vous-même le résultat généré : le catalogue décrit des catégories de capacités, pas une garantie qu'un prompt particulier produise un jeu terminé.

Construisez un petit jeu de navigateur original appelé Lantern Trail.
Commencez le joueur avec Pebble (16 PV, 4 attaque). Créez quatre combats,
puis un gardien avec 24 PV et 5 attaque. Utilisez des boutons au tour par tour pour
Attaquer, Garder, Capturer et Changer. Un adversaire survivant riposte une fois.
Garder divise ce coup par deux, arrondi au supérieur. Changer coûte un tour.
Capturez un non-boss uniquement à la moitié de ses PV initiaux ou moins ; ajoutez-le à pleine
santé et terminez ce combat. Limitez l'équipe à trois créatures.
Conservez les PV de l'équipe entre les combats ; après chaque combat non final, soignez chaque
camarade survivant de 6 PV, plafonné au maximum. Ne ressuscitez pas les alliés vaincus.
Si tous les camarades tombent, terminez la partie.
Au redémarrage, restaurez l'équipe initiale, le combat et la santé. Affichez les PV
actuels, le numéro du combat et un journal d'actions lisible. Utilisez des arts et des
noms originaux ; ne copiez pas les personnages, l'interface, la musique ou les actifs d'une franchise.

Demandez une fonctionnalité à la fois si le premier résultat est cassé : d'abord le combat et le redémarrage, puis la capture, puis le changement et le boss. Conservez les mêmes vérifications d'acceptation après chaque modification. Si votre outil crée du code, conservez une copie avant de demander la révision suivante afin de pouvoir comparer le comportement.

Faites en sorte que les choix d'équipe comptent

Un écran de combat met en surbrillance un compagnon papillon dans un panneau de sélection d'équipe
Un panneau d'équipe peut rendre le choix du compagnon à utiliser facile à voir.

Supposons que Pebble affronte un Papillon de 10 PV. Une attaque laisse le Papillon à 6 PV, au-dessus du seuil de capture de 5. Une deuxième le laisse à 2, après quoi la capture peut réussir si Pebble survit aux ripostes. Les camarades survivants récupèrent alors jusqu'à 6 PV. Choisir la capture au lieu de l'attaque finale échange des dégâts immédiats contre un camarade plus fort mais fragile. Passez au Papillon plus tard uniquement si ses dégâts valent la riposte gratuite de l'ennemi.

Cet exemple est une explication de conception, pas une affirmation d'équilibrage. Si votre version rend la capture impossible avant que le starter ne tombe, réduisez les dégâts des ennemis précoces ou donnez au joueur un choix de soin. Modifiez un nombre à la fois et rejouez la même séquence avant d'ajouter de l'aléatoire.

Terminez avec un gardien et un réinitialisation propre

Le gardien ne peut pas être capturé. Dans cet exemple, il attaque pour 5 après chaque tour survivant et a 24 PV. Avec les 4 dégâts de Pebble, six attaques le vainquent si Pebble a assez de santé ; avec les 6 du Papillon, quatre attaques suffisent si le Papillon survit. Garder réduit un coup à 3 mais utilise une action, donc ce n'est pas automatiquement le meilleur choix. Si aucune combinaison ne peut gagner après une course précoce plausible, réduisez la santé du gardien ou ajoutez une opportunité de récupération clairement définie.

Pour une itération ultérieure, annoncez une attaque plus forte un tour à l'avance et permettez à la garde de la contrer. Énoncez explicitement l'avertissement, les dégâts et le timing dans le prompt, puis testez l'avertissement et la réponse. Ajoutez l'annonce uniquement après que les règles de combat de base fonctionnent.

Testez les règles avant d'ajouter du contenu

  1. Démarrage et redémarrage : confirmez le combat un, un Pebble en bonne santé et aucun compagnon précédent après le redémarrage, y compris après une défaite.
  2. Seuil de capture : essayez au-dessus de la moitié de la santé et observez une tentative échouée plus une riposte ; puis essayez à ou en dessous de la moitié avec de la place dans l'équipe.
  3. Coût du tour : gardez contre un coup de 5 dégâts et attendez-vous à 3 ; changez et vérifiez que la nouvelle créature active reçoit la riposte.
  4. Équipe et défaite : remplissez trois emplacements, vérifiez que la capture est refusée, et réduisez chaque camarade à zéro pour vérifier l'état de défaite. Après un combat, confirmez que les survivants sont soignés de 6 sans dépasser leur maximum et que les alliés vaincus restent à zéro.
  5. Fin : atteignez le gardien, vérifiez qu'il ne peut pas être capturé, gagnez, et recommencez. Assurez-vous que la victoire ne démarre pas accidentellement un sixième combat.

Lorsqu'une vérification échoue, décrivez la configuration exacte, l'action, le résultat attendu et le résultat observé à l'assistant. Par exemple : « Le Papillon a commencé à 10 PV et a 6 PV restants. La capture devrait échouer et l'adversaire devrait riposter une fois ; au lieu de cela, il rejoint l'équipe. Corrigez le seuil sans modifier les dégâts d'attaque. » Répétez la vérification échouée et la vérification de redémarrage après la correction.

Gardez le jeu à vous

Un jeu de référence peut vous aider à identifier une sensation ou une question mécanique. Par exemple, le projet PokéRogue se décrit comme un jeu de fans de Pokémon basé sur le navigateur inspiré des roguelites. Écrivez vos propres créatures, noms, arts, sons, interface et code au lieu de copier les actifs expressifs d'un jeu. Les directives sur les jeux du Bureau du copyright des États-Unis distinguent les idées et méthodes de jeu de l'expression protégée par le droit d'auteur ; d'autres droits et juridictions peuvent également être importants. Pour en savoir plus sur la conception d'un concept de créature, voir ce guide de conception de créatures.

Questions fréquentes

Ai-je besoin de combats aléatoires dans la première version ?

Non. Une séquence fixe rend les bogues et les modifications d'équilibrage plus faciles à reproduire. Une fois que la capture, le combat et la réinitialisation fonctionnent, introduisez un petit pool de combats et enregistrez la graine aléatoire pour pouvoir rejouer les échecs.

Combien de créatures devrais-je créer d'abord ?

Trois suffisent pour tester différents rôles : un starter durable, un attaquant fragile et une option équilibrée. Ajoutez-en plus uniquement lorsque chacune crée une décision significative et que la limite d'équipe existante et les règles de capture fonctionnent correctement.

Puis-je construire cela sans écrire chaque ligne de code ?

Un espace de travail de création de jeux par IA peut aider à transformer une spécification écrite en point de départ. Vous devez toujours inspecter et tester le résultat, clarifier les règles cassées et réviser le prompt ou l'implémentation. Le flux de travail exact dépend de l'outil et de ses capacités actuelles.

Que devrait se transmettre entre les parties ?

Pour le premier prototype, ne transmettez rien : redémarrez avec le même starter et la santé complète. Si vous ajoutez plus tard des déblocages permanents, séparez cette progression sauvegardée de la santé et des compagnons propres à la partie, et testez à la fois un redémarrage normal et une sauvegarde fraîche.

Construisez une partie, puis étendez-la

Commencez avec une petite liste, une règle de capture prévisible et un boss que vous pouvez réellement atteindre. Utilisez les vérifications ci-dessus pour vous assurer que chaque tour et chaque réinitialisation se comporte comme prévu. Puis apportez vos propres conceptions de créatures et modifications de règles au créateur de jeux de collection de monstres de SEELE et itérez sur les parties qui rendent votre partie distinctive.

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