Como criar um jogo de Boss-Rush com IA

Crie duas lutas contra chefes mecânicos baseadas em avisos legíveis, direção de esquiva e vida que se mantém ao longo da corrida.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Para criar um jogo de boss-rush com IA, construa uma corrida completa com duas lutas. Dê a ambos os chefes o mesmo ritmo básico: um aviso, um impacto e uma abertura para atacar. Mude para onde o jogador precisa se mover para se manter seguro. Em seguida, leve a vida restante para a segunda luta, para que a primeira ainda tenha importância.

Neste protótipo fictício, um corredor de manutenção luta contra duas máquinas em uma arena de testes de concreto. O Ram marca uma faixa reta da qual você escapa lateralmente. O Coil marca um anel do qual você pode escapar avançando para dentro. O corredor usa a mesma esquiva e ataque de bastão de curto alcance em ambos os encontros.

Um corredor de manutenção enfrenta uma prensa com rodas em um piso de concreto
Mantenha o chão ao redor do jogador e do chefe visível. O jogador precisa ver o limite do ataque e o espaço disponível para esquivar.

Dê ao jogador tempo para ler o ataque e responder a ele

Em uma build de teste, trate o aviso, o dano e a recuperação como estados separados. Quando o aviso começar, desenhe a área que causará dano. Verifique a posição do jogador uma vez quando o aviso terminar. Em seguida, pare o perigo e abra o chefe para um golpe. O aviso é a informação sobre a qual o jogador age, então a área de dano precisa corresponder ao seu limite visível.

ChefeAvisoMova-se para a segurançaTempos iniciais
O RamUma faixa reta apontada para onde o jogador estava quando o aviso começouDê um passo lateral através de qualquer uma das bordas longas.Aviso de 0.8 segundos, seguido de 1 segundo de recuperação
O CoilUm anel ao redor da máquina, com um disco seguro no meioAvance para dentro da faixa para o chão não marcado.Aviso de 0.6 segundos, seguido de 1 segundo de recuperação

A faixa do Ram permanece fixa após aparecer. Se ela girar com o jogador, dar um passo lateral deixa de ser uma resposta confiável. Na luta contra o Coil, inicie o jogador perto da borda interna da faixa de perigo para a primeira dica. Isso introduz uma nova direção sem exigir uma longa corrida apenas para demonstrar a regra.

Um corredor está ao lado de uma faixa de ataque âmbar reta apontada por uma prensa com rodas
A faixa do Ram mantém sua posição durante o aviso. Assim que o corredor estiver fora da faixa marcada, o ataque pode passar sem atingi-lo.

A esquiva neste design move o corredor uma distância fixa. Ela não fornece invulnerabilidade temporária. Posicione o Ram e as bordas de sua faixa de modo que uma esquiva lateral correta deixe uma rota curta de volta para o alcance do bastão. O disco seguro do Coil deve deixar espaço para girar e atacar sem apertar a máquina. Percorra ambas as rotas contra a abertura de um segundo. Se você precisar do segundo inteiro apenas para alcançar o chefe, encurte a distância de retorno antes de tratar golpes perdidos como um problema de tempo.

Transfira a vida através de uma passagem deliberada

Comece a corrida com três indicadores de vida. Um impacto do chefe custa um indicador e dois acertos bem-sucedidos de bastão derrotam um chefe. O bastão só causa dano dentro do alcance corpo a corpo durante a recuperação, com um limite de um acerto bem-sucedido por recuperação. Isso dá ao jogador um motivo para aprender o padrão duas vezes.

Derrotar o Ram encerra seu encontro imediatamente. Limpe seus temporizadores e aviso, então aguarde Enter. Deixe a vida atual visível durante essa pausa. Se um golpe tirou o jogador de três indicadores para dois, o Coil começa com exatamente dois. Perder um impacto do anel deixa um, então o próximo erro encerraria a corrida. Dois golpes de recuperação legais ainda podem derrotar o Coil.

Um corredor se aproxima de um anel de perigo âmbar ao redor do Coil com dois indicadores de vida preenchidos
A faixa marcada muda a direção da esquiva na segunda luta. Os dois indicadores preenchidos ainda refletem o dano carregado do primeiro encontro.

Com zero vida do jogador, encerre a corrida e pare as entradas de combate. Com zero vida do Coil, mostre a vitória. O reinício deve funcionar a partir de qualquer resultado, da pausa e de qualquer luta ao vivo. Retorne o jogador ao Ram com três de vida e limpe todos os chefes, dicas e temporizadores anteriores.

Solicite o protótipo de duas lutas

O criador de arenas de chefe da SEELE oferece um ponto de partida guiado por prompt para uma pequena luta de navegador 3D. Especifique as regras do chefe e as transições juntas, então verifique o que a build realmente faz.

Crie um jogo de navegador em terceira pessoa com dois chefes em uma única arena industrial de testes.
Use WASD para se mover, Espaço para esquivar uma distância fixa na direção segurada,
e clique esquerdo para um ataque de bastão de curto alcance. A esquiva não concede
invulnerabilidade. Mostre os controles, a vida e o encontro atual.
Use uma câmera em terceira pessoa alta que mostre toda a pegada de perigo,
o jogador e a área segura para ambos os ataques.

Comece com três de vida do jogador. O Ram marca uma faixa reta apontada para
a localização do jogador quando seu aviso começa. Mantenha-a fixa por 0.8
segundos, então aplique um dano se o centro do jogador estiver dentro.
O Coil marca um anel ao redor de si mesmo por 0.6 segundos, com um disco seguro
não marcado dentro. Inicie o jogador na faixa perto o suficiente para alcançar esse
disco antes do primeiro impacto. Cause dano uma vez se o centro deles estiver na faixa.

Após cada impacto, deixe o chefe se recuperar por um segundo e receber até um
golpe de bastão no alcance. Dê a cada chefe duas de vida. Espaceie ambas as lutas de modo que uma
esquiva correta deixe tempo suficiente para alcançar o corpo a corpo e atacar durante a recuperação.
Se o chefe estiver vivo após a recuperação, repita seu ciclo de ataque.

Quando o Ram morrer, limpe seu perigo e temporizadores e aguarde Enter.
Gere um Coil novo no Enter e retenha a vida restante exata do jogador.
Encerre a corrida em vitória quando o Coil morrer, ou derrota com zero vida do jogador.
R de qualquer estado reinicia para o Ram, restaura três de vida e limpa
o chefe anterior, temporizadores, marcas de aviso e estado de entrada. Pule outros inimigos,
cura, melhorias e arenas extras.

Verifique uma corrida limpa e uma corrida falha

Ação a tentarResultado esperado
Fique na faixa ou na banda até o impacto, então repita a partir de seu lado seguro.Perca um indicador se estiver dentro no impacto. Não perca nenhum no lado seguro.
Clique durante um aviso, acerte fora do alcance, então dê dois cliques no alcance durante uma recuperação.As duas primeiras ações não causam dano. Os dois cliques causam um golpe.
Receba um golpe do Ram, derrote-o e aguarde outro ciclo de ataque antes de pressionar Enter.Nenhum ataque antigo dispara. O Coil começa com vida cheia do chefe e o corredor mantém dois indicadores.
Vença uma vez, então perca uma corrida separada recebendo dois golpes do Coil após entrar com dois indicadores.Cada corrida mostra o resultado correto. O reinício restaura o Ram e três indicadores sem perigos restantes.

Verifique o Ram e o Coil da mesma câmera alta durante essas corridas. Se a borda próxima do anel sair da tela, um jogador pode ver o aviso sem saber se está dentro dele. Corrija o enquadramento da câmera antes de tirar conclusões sobre o tempo de reação.

Ajuste o segundo aviso com um teste focado

Suponha que os jogadores reconheçam que o centro é seguro, comecem a se mover para dentro e ainda assim sejam pegos logo antes de cruzar o limite. Tente estender apenas o aviso do Coil de 0.6 para 0.85 segundos. Mantenha o anel, a posição inicial, a velocidade de movimento, o dano e a recuperação fixos. A partir da mesma posição inicial, compare quando o jogador começa a se mover e se eles cruzam a linha antes do impacto. Execute ambas as lutas novamente para verificar se a mudança permanece com o Coil.

Se um jogador der um passo para fora porque leu mal o anel, um aviso mais longo pode dar a eles mais tempo para cometer o mesmo erro. Primeiro, verifique se a borda interna contrasta com o chão não marcado e se ambas as bordas permanecem no quadro.

Perguntas frequentes

Quantos chefes um primeiro boss rush deve ter?

Comece com dois. Um permite verificar o combate. Um segundo permite verificar se o jogador pode aplicar os controles a uma dica diferente e se a corrida preserva a vida corretamente. Adicione outro quando tiver uma habilidade distinta para testar.

O jogador deve se curar entre os chefes?

Comece carregando a vida restante exata. Isso torna a luta anterior importante e oferece uma passagem direta para verificar. Considere um reabastecimento fixo mais tarde se os jogadores entenderem ambos os padrões e a corrida completa ainda exigir mais tentativas do que você deseja.

Dois chefes podem usar o mesmo ciclo de ataque?

Sim. Dê a ambos um aviso, um impacto e uma recuperação, então mude a ação que o jogador precisa tomar. Uma faixa reta e um anel podem compartilhar a mesma lógica de tempo enquanto dão ao jogador lugares diferentes para se mover.

Quando devo adicionar um modo de prática?

Considere isso quando a corrida principal funcionar e você quiser que os jogadores aprendam a segunda luta sem precisar limpar a primeira toda vez. Faça a prática iniciar o chefe selecionado limpo. Mantenha os resultados da prática e a vida inicial separados do estado da corrida completa.

Construa a corrida de duas lutas

Desenhe o piso da arena, dê a cada chefe um ataque legível e use a mesma esquiva e bastão ao longo de todo o processo. Assim que você puder terminar, perder e reiniciar limpo, terá uma corrida que pode estender. Inicie um protótipo de arena de chefe com a SEELE.

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