Dê ao jogador uma recompensa que armazena uma carga quando ele esquiva de um perigo. Duas salas depois, permita que outra recompensa gaste duas cargas para atingir ambos os alvos com um único Pulso. Se o jogador escolher proteção em vez disso, ele pode limpar a mesma sala um alvo de cada vez. A diferença vem de como as recompensas alteram as ações que o jogador já possui.
Switchyard Sprint é um protótipo fictício de action roguelite ambientado em uma instalação de pesquisa de vento durante o dia. O corredor carrega uma ferramenta de pulso e coleta dois módulos durante uma rodada de três salas. A ordem fixa das salas permite verificar quando esses módulos funcionam juntos.

Permita que uma escolha inicial altere uma posterior
A Supergiant Games descreve Hades como um dungeon crawler roguelike em que os jogadores combinam poderes de diferentes Olimpianos conforme jogam. As notas de atualização do estúdio também descrevem a escolha de Bênçãos. Veja a FAQ do Hades da Supergiant e as notas oficiais de atualização do Hades.
No Switchyard Sprint, cada build começa com Esquiva e Pulso. A primeira recompensa pode tornar a esquiva uma forma de armazenar carga. A segunda pode transformar essa carga em um Pulso de dois alvos. Cada escolha também tem uma alternativa defensiva, para que o jogador tenha outra forma de sobreviver à última varredura.
Especifique a rodada fixa e os gatilhos de recompensa
Comece com uma integridade e zero carga. Permita uma ação aceita por batida de combate. Esquiva evita a varredura agendada para aquela batida. Pulso desativa um alvo vivo e exposto escolhido. Um Pulso mirado em um alvo blindado, ausente ou desativado é rejeitado sem avançar a batida ou gastar carga. Os alvos levam um golpe e não causam dano por conta própria.
| Sala | Eventos fixos | Após limpar |
|---|---|---|
| Prática | Uma batida silenciosa e um alvo exposto. | Escolha Slipstream Coil ou Ground Guard. |
| Intake | Varreduras nas batidas 1 e 2. A batida 3 é silenciosa e expõe o único alvo. | Escolha Fork Relay ou Spare Clip. |
| Final | Dois alvos expostos o tempo todo. A batida 1 é silenciosa. A batida 2 varre. | Termine a rodada. |
- Slipstream Coil armazena uma carga para cada varredura efetivamente esquivada, até duas. Uma Esquiva em uma batida silenciosa dá zero carga. A carga é levada para a próxima sala.
- Ground Guard absorve o primeiro golpe de varredura que não foi esquivado em cada sala subsequente.
- Fork Relay ativa automaticamente quando um Pulso válido começa com duas cargas e dois alvos expostos e vivos. Ele gasta ambas as cargas e desativa ambos os alvos. Se qualquer condição estiver ausente, o Pulso afeta apenas o alvo selecionado e não gasta carga.
- Spare Clip absorve um golpe de varredura que não foi esquivado na sala final. Se ambas as recompensas de proteção se aplicarem, o Ground Guard absorve o golpe primeiro e deixa o Spare Clip disponível.
Aplique a ação do jogador primeiro, depois resolva a varredura. Uma varredura não bloqueada custa uma integridade. Com zero integridade, a rodada falha, mesmo que a ação tenha desativado o último alvo. Um corredor sobrevivente com todos os alvos desativados limpa a sala. Caso contrário, esgotar as batidas da sala encerra a rodada. Pause o combate enquanto o jogador faz uma escolha de recompensa.

Reproduza os quatro pares de recompensa
Limpe a Prática com Pulso. Na Intake, Esquive nas batidas 1 e 2, depois Pulse na batida 3. O Coil entra na Final com duas cargas. O Guard entra com zero. Na Final, Pulse à esquerda primeiro e Pulse à direita se uma segunda batida for necessária. As posições dos alvos e a ordem de entrada permanecem fixas.
| Par de recompensa | O que acontece na Final |
|---|---|
| Coil e Relay | A batida 1 Pulse gasta ambas as cargas e desativa ambos os alvos. Limpa antes da varredura. |
| Coil e Clip | Dois Pulses desativam ambos os alvos. O Clip absorve a varredura na batida 2. Limpa com duas cargas não usadas. |
| Guard e Relay | O Relay permanece inativo com zero carga. Dois Pulses desativam os alvos. O Guard absorve a varredura na batida 2. |
| Guard e Clip | Dois Pulses desativam os alvos. O Guard absorve a varredura na batida 2, deixando o Clip disponível. |
Todas as quatro combinações terminam com uma integridade nessas condições. A diferença é visível em como elas chegam lá. Coil e Relay terminam em uma batida. Os outros pares levam duas batidas e dependem de proteção.

Dê à IA a interação completa
Use um prompt de protótipo pequeno com cronogramas de sala e verificações de terminal. Mantenha cada escolha e resultado na tela tempo suficiente para o jogador ver por que aconteceu.
Make an original three-room prototype called Switchyard Sprint.
Start in Practice with one integrity, zero charge, and no modules.
Accept one action per beat. Dodge avoids a sweep for this beat.
Pulse disables a selected live, exposed target. Reject any invalid
Pulse without changing the beat, charge, protection, or targets.
Practice has one quiet beat and one exposed target. After clear,
choose Coil or Guard. Intake sweeps on beats 1 and 2 and exposes
its sole target on quiet beat 3. After clear, choose Relay or Clip.
Pause combat during choices. Final has two exposed targets, one
quiet beat, then one sweep beat.
Coil gains one charge per actual sweep Dodge, capped at two.
Quiet Dodge adds nothing. Charge carries between rooms.
Relay automatically spends two charge if a valid Pulse starts
with two exposed, live targets, then disables both.
Without those conditions Pulse disables just its selected target.
Guard absorbs one hit per subsequent room. Clip absorbs one hit
in Final. Apply Guard before Clip if both are ready.
Apply the action, then resolve the sweep. An unblocked sweep
costs one integrity. Check integrity loss before checking room
clear. A surviving runner clears when no live target remains.
If targets remain at the room's beat limit, fail. After Final
clear, finish the run. Reset restores the initial state.
Verifique um alvo blindado na batida 1 da Intake e o par Guard e Clip na batida 2 da Final. A primeira entrada deve deixar a batida inalterada. A segunda deve consumir apenas o Guard. Use o guia de primeira construção da SEELE para isolar a próxima mudança.
Remova uma varredura e reproduza
Remova apenas a varredura na batida 2 da Intake e mantenha ambas as entradas de Esquiva. A segunda Esquiva agora é silenciosa, então Coil e Relay entram na Final com uma carga. A batida 1 Pulse desativa apenas o alvo à esquerda e mantém a carga. A batida 2 Pulse desativa o alvo à direita, mas a varredura reduz a integridade a zero antes que a limpeza possa ser registrada.
Coil e Clip ainda limpam sob essa mesma mudança porque o Clip absorve a varredura final. Registre a carga, os alvos vivos e a integridade após cada batida. Os dois resultados preveem como as regras declaradas se resolvem quando uma oportunidade de carga desaparece.
Comece seu action roguelite original com o criador de jogos com IA da SEELE.
Perguntas frequentes
O que a primeira recompensa deve alterar?
Escolha uma ação que o jogador já conhece. Neste exemplo, Esquiva ainda evita uma varredura. O Coil adiciona uma carga quando o jogador evita um perigo real, então a primeira escolha também lhes dá um motivo para olhar para o padrão de varredura da próxima sala.
Como posso mostrar por que a combinação não foi ativada?
Exiba a carga e os alvos elegíveis antes do Pulso, depois mostre quais alvos ele desativou. O jogador deve ser capaz de distinguir uma carga de duas e saber quando um alvo está blindado. Um motivo claro ajuda-os a decidir se devem gastar outra batida em preparação.
Por que manter a primeira rodada de teste fixa?
Uma rodada fixa permite comparar recompensas enquanto salas, alvos e entradas do jogador permanecem os mesmos. Você também pode repetir uma entrada inválida e verificar se ela deixa o mesmo estado. Uma vez que as condições funcionem, varie uma parte da rodada e registre qual resultado muda.
O que devo variar após este fixture?
Tente mover uma oportunidade de carga ou adicionar uma sala com apenas um alvo exposto. Ambos pedem ao jogador para reconsiderar o Relay, preservando a mesma regra de ativação. Mantenha o fixture original disponível para que mudanças no design de encontros não escondam uma regressão na combinação.


