Créez un pack de tâches Kimi Code plus sûr pour le travail Unreal Engine — le premier flux de travail Unreal natif en ligne au monde

Utilisez Kimi Code pour la planification limitée de Unreal C++ et Blueprint avec des instructions de référentiel, des autorisations de terminal, des tests, une restauration et un élément jouable suivi…

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From idea to community

A thought becomes a world to play.

Shape an idea, make it playable, and share it with the people who will play.

  1. The spark
    A bright spark representing the start of a game idea

    Start with an idea

    Start with a spark, a world, or a what-if worth exploring.

  2. Put it into words
    A prompt being written to describe a game idea

    Describe the experience

    Turn the idea into a prompt with a player, a goal, and a core loop.

  3. Build the pieces
    Game components assembled into a playable world

    Shape the world

    Shape the characters, environments, and systems that make it playable.

  4. Bring it together

    The game could not be loaded.

    Make it playable

    Try the game, tune the experience, and get it ready to share.

  5. Pass it around

    Share with players

    Invite others to explore the world you made.

Exemples

Commencez par une direction jouable.

Commencez par une direction qui ressemble à votre projet, puis modifiez la mécanique, l'apparence ou le public avant de poursuivre votre développement.

Un workflow d'évaluation Unreal en quatre étapes

Donnez un code Kimi pour Unreal Engine C++… suffisamment de contexte pour rendre le résultat spécifique, puis testez la partie qui compte pour votre projet.

  1. 01

    Décrire le travail

    Commencez par le public, le format, le résultat souhaité et la question à laquelle cette page devrait aider à répondre.

  2. 02

    Essayez une version

    Utilisez un exemple ou écrivez votre propre invite. Examinez ensemble l’interaction principale, la structure, les choix visuels et la portée.

  3. 03

    Décidez quoi garder

    Emportez les parties utiles dans l'espace de travail et enregistrez le travail de mise en œuvre, de qualité, de droits et de publication qui reste.

Pourquoi l'utiliser

Prenez la prochaine décision avec quelque chose de réel.

Concentrez-vous sur les parties de l’idée qui nécessitent un résultat concret avant la prochaine décision.

Écrire le pack de tâches délimité

Indiquez le résultat visible par le joueur, la reproduction, le sous-système concerné, la version du moteur, la plate-forme cible, les contrôles d'acceptation, les non-objectifs et les modifications interdites.

Try it now

Inspecter avant de modifier

Fichiers de mappage, symboles, plans, actifs, journaux, tests, dépendances et instructions de projet ; demandez des preuves manquantes nommées.

Try it now

Changer un étage réversible

Produisez une petite différence, expliquez les hypothèses, exécutez les vérifications autorisées et arrêtez-vous si le résultat contredit la limite de tâche gelée.

Try it now

Public et objectif

Vous définissez à qui sert l’expérience et ce que doit faire un résultat réussi.

Choose what comes next

Gardez les décisions importantes pour vous.

La page peut organiser une proposition, mais les gens décident toujours de ce qui est précis, original, utilisable et prêt pour l'étape suivante.

Public et objectif

Vous définissez à qui sert l’expérience et ce que doit faire un résultat réussi.

Qualité et continuité

Vous vérifiez l’adéquation factuelle, l’originalité, la continuité, l’accessibilité et si les éléments fonctionnent ensemble.

Production et sortie

Vous décidez de ce qui est prêt pour la mise en œuvre, le partage, la publication ou une autre série de travaux.

Pour qui c'est

À qui s'adresse un code Kimi pour Unreal Engine C++… ?

les développeurs, les artistes techniques et les propriétaires de prototypes peuvent utiliser cette page pour prendre une décision de projet plus facile à tester avant une construction ou un lancement plus important.

  • Remettez les preuves

    Renvoyez les fichiers modifiés, les commandes, les sorties, les captures, les risques non résolus, le point de restauration et la vérification humaine exacte encore requise.

  • Tâche de bogue C++ Unreal

    Enquêtez sur un bug de jeu reproductible dans le module nommé, identifiez le plus petit chemin de code responsable, proposez un correctif minimal et répertoriez les vérifications de compilation, d'automatisation, d'exécution et de restauration.

  • Tâche de propriété du Blueprint

    Cartographiez quel comportement appartient à Blueprint et C++ pour un système, identifiez les actifs et les valeurs par défaut faisant autorité et renvoyez un plan de migration ou d'interface sans inventer de détails de graphique indisponibles.

Un premier moment plus clair

Kimi Code pour Unreal Engine C++… comparé à un premier passage vierge

Un premier résultat utile donne à la décision suivante quelque chose de concret sur lequel réagir, sans cacher le travail qui nécessite encore l’appropriation humaine.

What changes
Code Kimi pour Unreal Engine C++…
Repartir de zéro
Point de départ
Une invite Kimi Code ciblée pour Unreal Engine C++…
Un projet vierge et une tâche ouverte
Premier examen
Un résultat concret à inspecter
Un plan avant qu'il y ait quelque chose à essayer
Portée
Un public, un résultat et une contrainte
Plusieurs décisions prises en même temps

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FAQ

Questions sur Kimi Code pour Unreal Engine C++…

Kimi Code prend-il en charge Kimi K3 ?

Le lancement officiel de Moonshot AI indique que les utilisateurs peuvent exécuter Kimi Code dans le terminal et sélectionner Kimi K3 avec la commande model. La disponibilité, l'installation, l'authentification, les plates-formes prises en charge, le comportement des outils et les prix peuvent changer, alors vérifiez la documentation officielle actuelle de Kimi Code avant de connecter un référentiel de production ou d'accorder des fonctionnalités de terminal.

Kimi Code peut-il modifier directement un projet Unreal Engine ?

Un agent de codage peut fonctionner avec des fichiers et des outils de terminal autorisés, mais les jeux natifs Unreal contiennent également des plans, des actifs, l'état de l'éditeur, des données générées, des paramètres de plate-forme, des plugins et des systèmes de construction. L'édition de fichiers ne constitue pas la preuve d'un projet valide. Utilisez des autorisations explicites, des points de contrôle de contrôle de source, la compilation, l'automatisation, les tests d'exécution, l'empaquetage et la révision humaine.

Que doit contenir un fichier Unreal AGENTS.md ou un fichier d'instructions de projet ?

Incluez les versions du moteur et du plugin, la propriété des modules et des actifs, les cibles de construction, les commandes approuvées, le style de code, les limites du Blueprint et du C++, les répertoires générés, les chemins interdits, les règles de contrôle de source, les commandes de test et d'empaquetage, les plates-formes cibles, les contraintes de sécurité et de licence, les revendications de produit, les règles d'escalade et les preuves requises pour déclarer une tâche terminée.

Essayez Kimi Code pour Unreal Engine C++…

Décrivez le travail, testez une version et décidez quoi faire ensuite dans SEELE AI.

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