Unreal Engine 作業用のより安全な Kimi Code タスク パックを構築する - 世界初のオンライン ネイティブ Unreal ワークフロー

リポジトリ命令、ターミナル権限、テスト、ロールバック、および追跡されたプレイアブルを含む、制限された Unreal C++ およびブループリントの計画には、Kimi Codeを使用します。

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無料のスターター クレジットから始めましょう

From idea to community

A thought becomes a world to play.

Shape an idea, make it playable, and share it with the people who will play.

  1. The spark
    A bright spark representing the start of a game idea

    Start with an idea

    Start with a spark, a world, or a what-if worth exploring.

  2. Put it into words
    A prompt being written to describe a game idea

    Describe the experience

    Turn the idea into a prompt with a player, a goal, and a core loop.

  3. Build the pieces
    Game components assembled into a playable world

    Shape the world

    Shape the characters, environments, and systems that make it playable.

  4. Bring it together

    The game could not be loaded.

    Make it playable

    Try the game, tune the experience, and get it ready to share.

  5. Pass it around

    Share with players

    Invite others to explore the world you made.

例

プレイ可能な方向から始めます。

プロジェクトに似た方向性から始めて、仕組み、外観、対象ユーザーを変更してから、さらに構築していきます。

4 段階の Unreal 評価ワークフロー

Unreal Engine C++ の Kimi Codeに、結果を具体的にするのに十分なコンテキストを与えてから、プロジェクトにとって重要な部分をテストします。

  1. 01

    仕事について説明する

    まず、対象読者、形式、望ましい結果、そしてこのページが答えるべき質問から始めます。

  2. 02

    1 つのバージョンを試してみる

    例を使用するか、独自のプロンプトを作成します。主なインタラクション、構造、視覚的な選択肢、範囲を一緒に見てみましょう。

  3. 03

    何を残しておくかを決める

    有用な部分をワークスペースに取り込み、残っている実装、品質、権利、公開作業を記録します。

なぜそれを使うのか

次の決断は実際のもので行ってください。

次の決定の前に、具体的な結果が必要なアイデアの部分に焦点を当てます。

バインドされたタスク パックを作成する

プレーヤーに表示される結果、再現、関連するサブシステム、エンジンのバージョン、ターゲット プラットフォーム、受け入れチェック、非目標、および禁止されている変更について説明します。

Try it now

編集前に検査する

マップ ファイル、シンボル、ブループリント、アセット、ログ、テスト、依存関係、およびプロジェクトの指示。指定された不足している証拠を要求します。

Try it now

可逆ステージを 1 つ変更します

小さな差分を生成し、仮定を説明し、承認されたチェックを実行し、結果が凍結されたタスクの境界と矛盾する場合は停止します。

Try it now

対象者と目的

エクスペリエンスが誰に役立つのか、そして成功するために何をする必要があるのかを定義します。

Choose what comes next

重要な決定は自分で決めてください。

このページで提案を整理することはできますが、何が正確で、独創的で、使いやすく、次の段階に向けて準備ができているのかを決めるのは依然として人々です。

対象者と目的

エクスペリエンスが誰に役立つのか、そして成功するために何をする必要があるのかを定義します。

品質と継続性

事実との適合性、独創性、連続性、アクセシビリティ、および各部分が連携して動作するかどうかをチェックします。

制作・発売

実装、共有、公開、または別の作業の準備ができているものを決定します。

誰のためのものなのか

Unreal Engine C++ の Kimi Codeは誰のためのものですか?

開発者、テクニカル アーティスト、プロトタイプの所有者は、このページを使用して、大規模なビルドや起動の前に、プロジェクトの 1 つの決定を簡単にテストできます。

  • 証拠を持って引き渡す

    変更されたファイル、コマンド、出力、キャプチャ、未解決のリスク、ロールバック ポイント、および引き続き必要な人間による正確な検証を返します。

  • Unreal C++ バグ タスク

    指定されたモジュール内の再現可能なゲームプレイのバグを 1 つ調査し、原因となる最小のコード パスを特定し、最小限の修正を提案し、コンパイル、自動化、ランタイム、およびロールバック チェックをリストします。

  • ブループリントの所有権タスク

    1 つのシステムのブループリントと C++ にどの動作が属するかをマッピングし、信頼できるアセットとデフォルトを特定し、使用できないグラフの詳細を作成することなく、移行またはインターフェイスの計画を返します。

より明確な最初の動き

Unreal Engine C++ の Kimi Code…空の初回パスとの比較

有用な最初の結果は、人間の責任がまだ必要な作業を隠すことなく、次の決定に具体的に反応するものを与えます。

What changes
Unreal Engine C++ のKimi Code…
ゼロから始める
出発点
Unreal Engine C++…プロンプトに焦点を当てた Kimi Code
空白のプロジェクトと終わりのないタスク
最初のレビュー
具体的な検査結果
何かを試す前の計画
範囲
1 人の聴衆、出力、制約
一度に多くの決定が下される

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FAQ

Unreal Engine C++のKimi Codeに関する質問…

Kimi CodeはキミK3をサポートしていますか?

Moonshot AI の正式リリースによると、ユーザーはターミナルで Kimi Code を実行し、model コマンドで Kim K3 を選択できるとのことです。可用性、インストール、認証、サポートされているプラ​​ットフォーム、ツールの動作、および価格は変更される可能性があるため、実稼働リポジトリに接続する前、またはターミナル機能を付与する前に、現在の公式 Kimi Code ドキュメントを確認してください。

Kimi Code は Unreal Engine プロジェクトを直接編集できますか?

コーディング エージェントはファイルと承認されたターミナル ツールを操作できますが、ネイティブ Unreal ゲームには、ブループリント、アセット、エディターの状態、生成されたデータ、プラットフォーム設定、プラグイン、およびビルド システムも含まれています。ファイルの編集は、プロジェクトが有効であることを証明するものではありません。明示的なアクセス許可、ソース管理チェックポイント、コンパイル、自動化、実行時テスト、パッケージ化、人間によるレビューを使用します。

Unreal AGENTS.md またはプロジェクト指示ファイルには何を含める必要がありますか?

エンジンとプラグインのバージョン、モジュールとアセットの所有権、ビルド ターゲット、承認されたコマンド、コード スタイル、ブループリントと C++ の境界、生成されたディレクトリ、禁止されたパス、ソース管理ルール、テストとパッケージングのコマンド、ターゲット プラットフォーム、セキュリティとライセンスの制約、製品クレーム、エスカレーション ルール、タスクの完了を宣言するために必要な証拠が含まれます。

Unreal Engine C++のKimi Codeを試してみましょう…

ジョブを説明し、1 つのバージョンをテストし、SEELE AI 内で次に何をするかを決定します。

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