MiniMax H3でUnrealのキャラクター動作を転送

MiniMax H3 V2V モーション転送をキャラクター リファレンスとして使用し、Unreal でリグ、アニメーション グラフ、ルート モーション、コリジョン、およびゲームプレイを検証します。

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無料のスターター クレジットから始めましょう

From idea to community

A thought becomes a world to play.

Shape an idea, make it playable, and share it with the people who will play.

  1. The spark
    A bright spark representing the start of a game idea

    Start with an idea

    Start with a spark, a world, or a what-if worth exploring.

  2. Put it into words
    A prompt being written to describe a game idea

    Describe the experience

    Turn the idea into a prompt with a player, a goal, and a core loop.

  3. Build the pieces
    Game components assembled into a playable world

    Shape the world

    Shape the characters, environments, and systems that make it playable.

  4. Bring it together

    The game could not be loaded.

    Make it playable

    Try the game, tune the experience, and get it ready to share.

  5. Pass it around

    Share with players

    Invite others to explore the world you made.

例

プレイ可能な方向から始めます。

プロジェクトに似た方向性から始めて、仕組み、外観、対象ユーザーを変更してから、さらに構築していきます。

5 段階のビルドで、承認済みの Unreal ゲームをプレイ可能に…

Unreal の MiniMax H3 Motion Transfer に、結果を具体化するのに十分なコンテキストを与えてから、プロジェクトにとって重要な部分をテストします。

  1. 01

    所有するパフォーマンスを 1 つ選択してください

    オリジナルまたはライセンスされたモーション参照と、処理する権限のあるキャラクターから始めます。アクション、視野角、継続時間、地面との接触、必要な小道具、カメラの動作、および H3 が発明してはいけない詳細を定義します。

  2. 02

    アイデンティティの模倣ではなく、モーションを確認する

    重量、タイミング、シルエット、根の経路、接触、予測、衝撃、回復を評価します。 ID の漏洩、余分な手足、スライド接触、トポロジーの変更、小道具の消失、不可能なジョイント、アクションを隠すカメラ編集を拒否します。

  3. 03

    ゲームプレイ状態を書き出す

    アクションをいつ開始できるか、どの入力または AI リクエストがアクションをトリガーするか、どのシステムが動作を所有するか、いつ中断できるか、いつ権限が変更されるか、衝撃がどのように解決されるか、キャラクターが移動に戻る方法を指定します。

なぜそれを使うのか

次の決断は実際のもので行ってください。

次の決定の前に、具体的な結果が必要なアイデアの部分に焦点を当てます。

ネイティブ Unreal 5 プロジェクト

レンダリングされたクリップ、プロンプトアンサー、またはサポートされていないプロバイダー統合クレームではなく、検査可能な Unreal プロジェクト。

Try it now

ブラウザでプレビュー可能なゲーム

カメラ、コントロール、客観的な明瞭さ、フィードバック、成功、失敗、およびローカル続行前の再起動の高速プレイ可能なチェック。

Try it now

最適化とパッケージ化パス

外部配布またはプラットフォーム提出前のパフォーマンス レビューとパッケージの準備のためのワークフロー。

Try it now

対象者と目的

エクスペリエンスが誰に役立つのか、そして成功するために何をする必要があるのかを定義します。

Choose what comes next

重要な決定は自分で決めてください。

このページで提案を整理することはできますが、何が正確で、独創的で、使いやすく、次の段階に向けて準備ができているのかを決めるのは依然として人々です。

対象者と目的

エクスペリエンスが誰に役立つのか、そして成功するために何をする必要があるのかを定義します。

品質と継続性

事実との適合性、独創性、連続性、アクセシビリティ、および各部分が連携して動作するかどうかをチェックします。

制作・発売

実装、共有、公開、または別の作業の準備ができているものを決定します。

誰のためのものなのか

MiniMax H3 Motion Transfer for Unreal は誰に向けたものですか?

開発者、テクニカル アーティスト、プロトタイプの所有者は、このページを使用して、大規模なビルドや起動の前に、プロジェクトの 1 つの決定を簡単にテストできます。

  • ダウンロード可能なプロジェクトまたはパッケージ

    ソース、ブループリント、アセット、プラグイン、権利、ビルド設定、ターゲット デバイスのチェック、および継続的なプロダクションのローカル ハンドオフ。

  • V2V が通信できるもの

    生成されたキャラクター パフォーマンス リファレンスは、チームがキャプチャ、キーフレーム、または最終的なリグに取り組む前に、ポーズのリズム、シルエット、ペース、ジェスチャー、インパクト、カメラの関係、感情の読み取りを伝えることができます。

  • 届けられないもの

    ピクセルは、ジョイント変換、ルート モーション、カーブ、通知、IK ターゲット、コンタクト、ブレンド スペース、モンタージュ、状態遷移、衝突、ネットワーク権限、または決定論的なゲームプレイ タイミングを提供しません。

より明確な最初の動き

Unreal の MiniMax H3 モーション転送…ブランクの初回パスとの比較

有用な最初の結果は、人間の責任がまだ必要な作業を隠すことなく、次の決定に具体的に反応するものを与えます。

What changes
MiniMax H3 モーション転送 Unreal…
ゼロから始める
出発点
Unreal… プロンプトに焦点を当てた MiniMax H3 モーション転送
空白のプロジェクトと終わりのないタスク
最初のレビュー
具体的な検査結果
何かを試す前の計画
範囲
1 人の聴衆、出力、制約
一度に多くの決定が下される

SEELE AI on YouTube

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FAQ

Unreal の MiniMax H3 モーション転送に関する質問…

MiniMax H3 は Unreal アニメーションをエクスポートしますか?

ここで引用されている公式 H3 マテリアルでは、FBX、アニメーション シーケンス、スケルトン、コントロール リグ アセット、モンタージュ、またはアニメーション ブループリントではなく、ビデオ生成と V2V モーション転送について説明しています。動画を参考にして、権利処理済みのアニメーションデータを作成または取得し、実際のプロジェクトで検証します。実稼働の決定をロックする前に、現在のプロバイダーのドキュメントを確認してください。

H3 モーション転送クリップから何を抽出すればよいですか?

アクションフェーズ、接触タイミング、ルートパス、体重移動、予測、衝撃、回復、シルエット、カメラ相対の可読性、およびプロップ関係を抽出します。また、要件になってはいけない足の滑り、貫通、同一性のドリフト、余分な解剖学的構造、不可能な関節、カメラのカット、または一時的なアーチファクトにもマークを付けます。リファレンス クリップではなく、テストされた Unreal ビルドを合格証拠として扱います。

実際のパフォーマーをモーションのリファレンスとして使用できますか?

その出演者、録音、衣装、小道具、および商業目的の使用に必要な権利、同意、プライバシー規約、および承認された処理がある場合にのみ適用されます。生成された変換によって、ソースの権利やアイデンティティのリスクが消去されることはありません。最終的な運用資産に同意と出所の記録を保管します。プロンプト、出力、プロジェクトのバージョン、およびレビューメモを同じ意思決定ログに保存します。

Unreal の MiniMax H3 モーション転送をお試しください…

ジョブを説明し、1 つのバージョンをテストし、SEELE AI 内で次に何をするかを決定します。

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