ネイティブ Unreal 5 プロジェクト
レンダリングされたクリップ、プロンプトアンサー、またはサポートされていないプロバイダー統合クレームではなく、検査可能な Unreal プロジェクト。
Try it nowMiniMax H3 V2V モーション転送をキャラクター リファレンスとして使用し、Unreal でリグ、アニメーション グラフ、ルート モーション、コリジョン、およびゲームプレイを検証します。
無料のスターター クレジットから始めましょう
Shape an idea, make it playable, and share it with the people who will play.

Start with a spark, a world, or a what-if worth exploring.

Turn the idea into a prompt with a player, a goal, and a core loop.

Shape the characters, environments, and systems that make it playable.
Try the game, tune the experience, and get it ready to share.
Invite others to explore the world you made.
例
プロジェクトに似た方向性から始めて、仕組み、外観、対象ユーザーを変更してから、さらに構築していきます。
AdventureAdventure GamePlay game ↗
ShooterWarcom: Neon BreachPlay game ↗
ActionOld Gods RunPlay game ↗
CasualCaution! Egg on the Car RoofPlay game ↗
RunnerNeon Night Rush: Barrier DashPlay game ↗
PuzzleMuseum ExhibitionPlay game ↗
SimulationMilky Way Idle 3DPlay game ↗
CasualSnowfall & Starry GiftsPlay game ↗
RPGCrownfall-The-Three-Realms-CoverPlay game ↗
SimulationFLYING CARPlay game ↗Unreal の MiniMax H3 Motion Transfer に、結果を具体化するのに十分なコンテキストを与えてから、プロジェクトにとって重要な部分をテストします。
オリジナルまたはライセンスされたモーション参照と、処理する権限のあるキャラクターから始めます。アクション、視野角、継続時間、地面との接触、必要な小道具、カメラの動作、および H3 が発明してはいけない詳細を定義します。
重量、タイミング、シルエット、根の経路、接触、予測、衝撃、回復を評価します。 ID の漏洩、余分な手足、スライド接触、トポロジーの変更、小道具の消失、不可能なジョイント、アクションを隠すカメラ編集を拒否します。
アクションをいつ開始できるか、どの入力または AI リクエストがアクションをトリガーするか、どのシステムが動作を所有するか、いつ中断できるか、いつ権限が変更されるか、衝撃がどのように解決されるか、キャラクターが移動に戻る方法を指定します。
なぜそれを使うのか
次の決定の前に、具体的な結果が必要なアイデアの部分に焦点を当てます。
レンダリングされたクリップ、プロンプトアンサー、またはサポートされていないプロバイダー統合クレームではなく、検査可能な Unreal プロジェクト。
Try it nowエクスペリエンスが誰に役立つのか、そして成功するために何をする必要があるのかを定義します。
Choose what comes next
このページで提案を整理することはできますが、何が正確で、独創的で、使いやすく、次の段階に向けて準備ができているのかを決めるのは依然として人々です。
エクスペリエンスが誰に役立つのか、そして成功するために何をする必要があるのかを定義します。
事実との適合性、独創性、連続性、アクセシビリティ、および各部分が連携して動作するかどうかをチェックします。
実装、共有、公開、または別の作業の準備ができているものを決定します。
誰のためのものなのか
開発者、テクニカル アーティスト、プロトタイプの所有者は、このページを使用して、大規模なビルドや起動の前に、プロジェクトの 1 つの決定を簡単にテストできます。
ソース、ブループリント、アセット、プラグイン、権利、ビルド設定、ターゲット デバイスのチェック、および継続的なプロダクションのローカル ハンドオフ。
生成されたキャラクター パフォーマンス リファレンスは、チームがキャプチャ、キーフレーム、または最終的なリグに取り組む前に、ポーズのリズム、シルエット、ペース、ジェスチャー、インパクト、カメラの関係、感情の読み取りを伝えることができます。
ピクセルは、ジョイント変換、ルート モーション、カーブ、通知、IK ターゲット、コンタクト、ブレンド スペース、モンタージュ、状態遷移、衝突、ネットワーク権限、または決定論的なゲームプレイ タイミングを提供しません。
より明確な最初の動き
有用な最初の結果は、人間の責任がまだ必要な作業を隠すことなく、次の決定に具体的に反応するものを与えます。
FAQ
ここで引用されている公式 H3 マテリアルでは、FBX、アニメーション シーケンス、スケルトン、コントロール リグ アセット、モンタージュ、またはアニメーション ブループリントではなく、ビデオ生成と V2V モーション転送について説明しています。動画を参考にして、権利処理済みのアニメーションデータを作成または取得し、実際のプロジェクトで検証します。実稼働の決定をロックする前に、現在のプロバイダーのドキュメントを確認してください。
アクションフェーズ、接触タイミング、ルートパス、体重移動、予測、衝撃、回復、シルエット、カメラ相対の可読性、およびプロップ関係を抽出します。また、要件になってはいけない足の滑り、貫通、同一性のドリフト、余分な解剖学的構造、不可能な関節、カメラのカット、または一時的なアーチファクトにもマークを付けます。リファレンス クリップではなく、テストされた Unreal ビルドを合格証拠として扱います。
その出演者、録音、衣装、小道具、および商業目的の使用に必要な権利、同意、プライバシー規約、および承認された処理がある場合にのみ適用されます。生成された変換によって、ソースの権利やアイデンティティのリスクが消去されることはありません。最終的な運用資産に同意と出所の記録を保管します。プロンプト、出力、プロジェクトのバージョン、およびレビューメモを同じ意思決定ログに保存します。
ジョブを説明し、1 つのバージョンをテストし、SEELE AI 内で次に何をするかを決定します。
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