ネイティブ Unreal 5 プロジェクト
レンダリングされたクリップ、プロンプトアンサー、またはサポートされていないプロバイダー統合クレームではなく、検査可能な Unreal プロジェクト。
Try it now一致するゲームビデオタスクで MiniMax H3 と Seedance 2.5 を比較し、勝ったアイデアを SEELE のネイティブ Unreal 5 プロジェクトに移します。
無料のスターター クレジットから始めましょう
Shape an idea, make it playable, and share it with the people who will play.

Start with a spark, a world, or a what-if worth exploring.

Turn the idea into a prompt with a player, a goal, and a core loop.

Shape the characters, environments, and systems that make it playable.
Try the game, tune the experience, and get it ready to share.
Invite others to explore the world you made.
例
プロジェクトに似た方向性から始めて、仕組み、外観、対象ユーザーを変更してから、さらに構築していきます。
AdventureAdventure GamePlay game ↗
ShooterWarcom: Neon BreachPlay game ↗
ActionOld Gods RunPlay game ↗
CasualCaution! Egg on the Car RoofPlay game ↗
RunnerNeon Night Rush: Barrier DashPlay game ↗
PuzzleMuseum ExhibitionPlay game ↗
SimulationMilky Way Idle 3DPlay game ↗
CasualSnowfall & Starry GiftsPlay game ↗
RPGCrownfall-The-Three-Realms-CoverPlay game ↗
SimulationFLYING CARPlay game ↗MiniMax H3 と Seedance 2.5 を比較して、結果を具体的にするのに十分なコンテキストを提供してから、プロジェクトにとって重要な部分をテストします。
両方のモデルで同じ元のプロンプト、画像、ビデオ、オーディオ、再生時間、アスペクト比、解像度ターゲット、ネガティブ制約、シード コントロール (利用可能な場合)、試行上限、および権利境界を使用します。
このショットにとって重要な要素 (指示の順守、アイデンティティとオブジェクトの一貫性、モーション、物理学、連絡先、カメラ、テキスト、ステレオ オーディオ、編集の忠実度、アーティファクト率、レイテンシー、コスト、人間による修理) を重視します。
モデルのアイデンティティをレビュー担当者から隠し、失敗した試行をすべて保持し、最初に受け入れられた結果と合計作業量をスコア付けします。一方のモデルから最良のウイルス例だけを選択し、もう一方のモデルからは通常の出力を選択しないでください。
なぜそれを使うのか
次の決定の前に、具体的な結果が必要なアイデアの部分に焦点を当てます。
レンダリングされたクリップ、プロンプトアンサー、またはサポートされていないプロバイダー統合クレームではなく、検査可能な Unreal プロジェクト。
Try it nowエクスペリエンスが誰に役立つのか、そして成功するために何をする必要があるのかを定義します。
Choose what comes next
このページで提案を整理することはできますが、何が正確で、独創的で、使いやすく、次の段階に向けて準備ができているのかを決めるのは依然として人々です。
エクスペリエンスが誰に役立つのか、そして成功するために何をする必要があるのかを定義します。
事実との適合性、独創性、連続性、アクセシビリティ、および各部分が連携して動作するかどうかをチェックします。
実装、共有、公開、または別の作業の準備ができているものを決定します。
誰のためのものなのか
開発者、テクニカル アーティスト、プロトタイプの所有者は、このページを使用して、大規模なビルドや起動の前に、プロジェクトの 1 つの決定を簡単にテストできます。
ソース、ブループリント、アセット、プラグイン、権利、ビルド設定、ターゲット デバイスのチェック、および継続的なプロダクションのローカル ハンドオフ。
MiniMax では、統一されたテキスト、画像、ビデオ、およびオーディオのコンテキスト、4 ~ 15 秒の 2K 出力、ネイティブ ステレオ オーディオ、リファレンスの生成、編集、V2V モーション転送、および公式の従量課金制価格について文書化しています。
Seedance の機能、可用性、価格、制限、バージョン名は変更される可能性があります。起動概要に依存するのではなく、テストに使用された正確なプロバイダー、モデル識別子、地域、日付、設定、および公式ドキュメントをキャプチャします。
より明確な最初の動き
有用な最初の結果は、人間の責任がまだ必要な作業を隠すことなく、次の決定に具体的に反応するものを与えます。
FAQ
普遍的な答えはありません。 Unreal ワークフローにはさまざまなビデオ タスクが含まれており、結果は正確なモデル バージョン、プロンプト、参照、期間、解像度、試行回数、予算、ルーブリックによって異なります。一致するブラインド テストを実行し、承認されたアイデアをネイティブ Unreal プロジェクトで個別に検証します。実稼働の決定をロックする前に、現在のプロバイダーのドキュメントを確認してください。
指示の順守、キャラクターとオブジェクトの一貫性、モーション、物理学、連絡先、カメラ、テキスト、オーディオ、編集可能性、アーティファクト、レイテンシー、価格、再試行、レビューアーの修復をスコアリングします。また、ビジュアル品質だけではその主張が真実であるとは言えないため、ショットが実際のビルドがサポートするゲームプレイを暗示しているかどうかも記録します。リファレンス クリップではなく、テストされた Unreal ビルドを合格証拠として扱います。
ベンダーや独立したベンチマークは候補リストの形成に役立ちますが、キャラクター、カメラ、参照、権利制約、ショット文法、許容しきい値、または Unreal ハンドオフと一致することはほとんどありません。日付の付いたソース レコードを使用し、本番作業をルーティングする前に代表的なタスクを再生します。プロンプト、出力、プロジェクトのバージョン、およびレビューメモを同じ意思決定ログに保存します。
ジョブを説明し、1 つのバージョンをテストし、SEELE AI 内で次に何をするかを決定します。
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