Kimi Code를 활용한 Unreal Engine 개발 작업 계획

Kimi Code를 활용해 Unreal C++ 및 Blueprint 작업을 계획하세요. 저장소 지침, 터미널 권한, 테스트, 롤백과 추적 가능한 결과를 포함합니다.

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From idea to community

A thought becomes a world to play.

Shape an idea, make it playable, and share it with the people who will play.

  1. The spark
    A bright spark representing the start of a game idea

    Start with an idea

    Start with a spark, a world, or a what-if worth exploring.

  2. Put it into words
    A prompt being written to describe a game idea

    Describe the experience

    Turn the idea into a prompt with a player, a goal, and a core loop.

  3. Build the pieces
    Game components assembled into a playable world

    Shape the world

    Shape the characters, environments, and systems that make it playable.

  4. Bring it together

    The game could not be loaded.

    Make it playable

    Try the game, tune the experience, and get it ready to share.

  5. Pass it around

    Share with players

    Invite others to explore the world you made.

예

플레이 가능한 방향으로 시작하세요.

프로젝트와 유사한 방향으로 시작한 다음 추가 구축에 앞서 메커니즘, 외관, 청중을 변경하세요.

4단계 Unreal 평가 워크플로

Unreal Engine C++에 대한 Kimi 코드를 제공하세요… 결과를 구체적으로 만드는 데 충분한 컨텍스트를 제공한 다음 프로젝트에 중요한 부분을 테스트하세요.

  1. 01

    직업을 설명하세요

    대상, 형식, 원하는 결과, 그리고 이 페이지가 대답하는 데 도움이 될 질문부터 시작하세요.

  2. 02

    한 버전을 사용해 보세요

    예를 사용하거나 자신만의 프롬프트를 작성하세요. 주요 상호 작용, 구조, 시각적 선택 및 범위를 함께 살펴보세요.

  3. 03

    무엇을 유지할지 결정하세요

    유용한 부분을 작업 공간으로 가져오고 남은 구현, 품질, 권한 및 게시 작업을 기록합니다.

그것을 사용하는 이유

실제적인 것으로 다음 결정을 내리십시오.

다음 결정을 내리기 전에 구체적인 결과가 필요한 아이디어 부분에 집중하세요.

제한된 작업 팩 작성

플레이어가 볼 수 있는 결과, 재생산, 관련 하위 시스템, 엔진 버전, 대상 플랫폼, 승인 확인, 목표가 아닌 항목, 금지된 변경 사항을 명시합니다.

Try it now

편집하기 전에 검사하세요

맵 파일, 심볼, 청사진, 자산, 로그, 테스트, 종속성 및 프로젝트 지침 누락된 증거를 요청하세요.

Try it now

가역 단계 하나 변경

작은 차이를 생성하고, 가정을 설명하고, 승인된 검사를 실행하고, 결과가 고정된 작업 경계와 모순되면 중지합니다.

Try it now

대상 및 목적

경험이 누구에게 도움이 되고 성공적인 결과가 무엇을 해야 하는지 정의합니다.

Choose what comes next

중요한 결정은 본인의 몫으로 유지하세요.

페이지에서 제안을 구성할 수 있지만 사람들은 여전히 무엇이 정확하고, 독창적이고, 사용 가능하고, 다음 단계에 준비된 것인지 결정합니다.

대상 및 목적

경험이 누구에게 도움이 되고 성공적인 결과가 무엇을 해야 하는지 정의합니다.

품질과 연속성

사실적 적합성, 독창성, 연속성, 접근성 및 조각이 함께 작동하는지 여부를 확인합니다.

생산 및 출시

구현, 공유, 게시 또는 다른 작업 라운드에 대한 준비가 무엇인지 결정합니다.

누구를 위한 것인가

Unreal Engine C++의 Kimi 코드는 누구를 위한 것인가요?

개발자, 기술 아티스트 및 프로토타입 소유자는 이 페이지를 사용하여 대규모 빌드 또는 출시 전에 하나의 프로젝트 결정을 더 쉽게 테스트할 수 있습니다.

  • 증거를 가지고 넘겨라

    변경된 파일, 명령, 출력, 캡처, 해결되지 않은 위험, 롤백 지점 및 여전히 필요한 정확한 사람의 확인을 반환합니다.

  • Unreal C++ 버그 작업

    명명된 모듈에서 재현 가능한 게임플레이 버그 하나를 조사하고, 가장 작은 책임 코드 경로를 식별하고, 최소한의 수정 사항을 제안하고, 컴파일, 자동화, 런타임 및 롤백 검사를 나열합니다.

  • 청사진 소유권 작업

    하나의 시스템에 대해 Blueprint 및 C++에 속하는 동작을 매핑하고, 신뢰할 수 있는 자산과 기본값을 식별하고, 사용할 수 없는 그래프 세부 정보를 생성하지 않고도 마이그레이션 또는 인터페이스 계획을 반환합니다.

더욱 명확한 첫 번째 움직임

Unreal Engine C++용 Kimi 코드… 빈 첫 번째 패스와 비교

유용한 첫 번째 결과는 여전히 사람의 소유권이 필요한 작업을 숨기지 않으면서 다음 결정에 구체적으로 대응할 수 있는 내용을 제공합니다.

What changes
Unreal Engine C++용 키미 코드…
처음부터 시작하기
출발점
Unreal Engine C++에 대한 집중된 Kimi 코드… 프롬프트
빈 프로젝트와 개방형 작업
첫 번째 리뷰
구체적인 점검 결과
시도하기 전 계획
범위
하나의 대상, 출력 및 제약 조건
많은 결정이 한꺼번에 내려짐

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FAQ

Unreal Engine C++용 Kimi 코드에 대한 질문…

Kimi 코드는 Kimi K3를 지원합니까?

Moonshot AI의 공식 출시에 따르면 사용자는 터미널에서 Kimi Code를 실행하고 모델 명령으로 Kimi K3를 선택할 수 있습니다. 가용성, 설치, 인증, 지원되는 플랫폼, 도구 동작 및 가격이 변경될 수 있으므로 프로덕션 저장소를 연결하거나 터미널 기능을 부여하기 전에 현재 공식 Kimi Code 문서를 확인하십시오.

Kimi Code가 Unreal Engine 프로젝트를 직접 편집할 수 있나요?

코딩 에이전트는 파일 및 승인된 터미널 도구로 작업할 수 있지만 기본 Unreal 게임에는 블루프린트, 자산, 편집기 상태, 생성된 데이터, 플랫폼 설정, 플러그인 및 빌드 시스템도 포함되어 있습니다. 파일 편집은 유효한 프로젝트의 증거가 아닙니다. 명시적 권한, 소스 제어 체크포인트, 컴파일, 자동화, 런타임 테스트, 패키징 및 인적 검토를 사용하세요.

Unreal AGENTS.md 또는 프로젝트 지침 파일에는 무엇이 포함되어야 합니까?

엔진 및 플러그인 버전, 모듈 및 자산 소유권, 빌드 대상, 승인된 명령, 코드 스타일, 블루프린트 및 C++ 경계, 생성된 디렉터리, 금지된 경로, 소스 제어 규칙, 테스트 및 패키징 명령, 대상 플랫폼, 보안 및 라이선스 제약 조건, 제품 클레임, 에스컬레이션 규칙, 작업 완료 선언에 필요한 증거를 포함합니다.

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