Unreal 문자에 대한 MiniMax H3 모션 참조
MiniMax H3 V2V 모션 전송을 캐릭터 참조로 사용한 다음 Unreal에서 리그, 애니메이션 그래프, 루트 모션, 충돌 및 게임플레이를 검증합니다.
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A thought becomes a world to play.
Shape an idea, make it playable, and share it with the people who will play.
- The spark

Start with an idea
Start with a spark, a world, or a what-if worth exploring.
- Put it into words

Describe the experience
Turn the idea into a prompt with a player, a goal, and a core loop.
- Build the pieces

Shape the world
Shape the characters, environments, and systems that make it playable.
- Bring it together
Make it playable
Try the game, tune the experience, and get it ready to share.
- Pass it around
Share with players
Invite others to explore the world you made.
예
플레이 가능한 방향으로 시작하세요.
프로젝트와 유사한 방향으로 시작한 다음 추가 구축에 앞서 메커니즘, 외관, 청중을 변경하세요.
AdventureAdventure GamePlay game ↗
ShooterWarcom: Neon BreachPlay game ↗
ActionOld Gods RunPlay game ↗
CasualCaution! Egg on the Car RoofPlay game ↗
RunnerNeon Night Rush: Barrier DashPlay game ↗
PuzzleMuseum ExhibitionPlay game ↗
SimulationMilky Way Idle 3DPlay game ↗
CasualSnowfall & Starry GiftsPlay game ↗
RPGCrownfall-The-Three-Realms-CoverPlay game ↗
SimulationFLYING CARPlay game ↗승인된 승인을 통해 플레이 가능한 Unreal 게임을 5단계로 구축합니다…
Unreal에 대한 MiniMax H3 모션 전송... 결과를 구체적으로 만들기에 충분한 컨텍스트를 제공한 다음 프로젝트에 중요한 부분을 테스트하십시오.
- 01
소유한 공연 중 하나를 선택하세요.
원본 또는 라이선스가 부여된 모션 참조와 처리 권한이 있는 캐릭터로 시작하세요. 동작, 시야각, 지속 시간, 지면 접촉, 필수 소품, 카메라 동작 및 H3가 고안해서는 안 되는 세부 사항을 정의합니다.
- 02
신원 모방이 아닌 모션 검토
무게, 타이밍, 실루엣, 루트 경로, 접촉, 기대, 영향 및 회복을 평가합니다. 신원 유출, 추가 사지, 슬라이딩 접점, 토폴로지 변경, 사라지는 소품, 불가능한 관절 및 동작을 숨기는 카메라 편집을 거부합니다.
- 03
게임플레이 상태 작성
작업을 시작할 수 있는 시기, 작업을 트리거하는 입력 또는 AI 요청, 이동을 소유한 시스템, 중단할 수 있는 시기, 권한 변경 시기, 영향 해결 방법, 캐릭터가 운동으로 돌아가는 방법을 지정합니다.
그것을 사용하는 이유
실제적인 것으로 다음 결정을 내리십시오.
다음 결정을 내리기 전에 구체적인 결과가 필요한 아이디어 부분에 집중하세요.
대상 및 목적
경험이 누구에게 도움이 되고 성공적인 결과가 무엇을 해야 하는지 정의합니다.
Choose what comes next
중요한 결정은 본인의 몫으로 유지하세요.
페이지에서 제안을 구성할 수 있지만 사람들은 여전히 무엇이 정확하고, 독창적이고, 사용 가능하고, 다음 단계에 준비된 것인지 결정합니다.
대상 및 목적
경험이 누구에게 도움이 되고 성공적인 결과가 무엇을 해야 하는지 정의합니다.
품질과 연속성
사실적 적합성, 독창성, 연속성, 접근성 및 조각이 함께 작동하는지 여부를 확인합니다.
생산 및 출시
구현, 공유, 게시 또는 다른 작업 라운드에 대한 준비가 무엇인지 결정합니다.
누구를 위한 것인가
Unreal용 MiniMax H3 Motion Transfer는 누구를 위한 것인가요?
개발자, 기술 아티스트 및 프로토타입 소유자는 이 페이지를 사용하여 대규모 빌드 또는 출시 전에 하나의 프로젝트 결정을 더 쉽게 테스트할 수 있습니다.
다운로드 가능한 프로젝트 또는 패키지
소스, 블루프린트, 자산, 플러그인, 권한, 빌드 설정, 대상 장치 확인 및 지속적인 생산을 위한 로컬 핸드오프입니다.
V2V가 통신할 수 있는 것
생성된 캐릭터 성능 참조는 팀이 캡처, 키프레임 또는 최종 장비를 확정하기 전에 포즈 리듬, 실루엣, 속도, 제스처, 충격, 카메라 관계 및 감정적 판독을 전달할 수 있습니다.
전달할 수 없는 것
픽셀은 관절 변환, 루트 모션, 곡선, 알림, IK 대상, 접촉, 블렌드 공간, 몽타주, 상태 전환, 충돌, 네트워크 권한 또는 결정론적 게임플레이 타이밍을 제공하지 않습니다.
더욱 명확한 첫 번째 움직임
Unreal용 MiniMax H3 모션 전송… 빈 첫 번째 패스와 비교
유용한 첫 번째 결과는 여전히 사람의 소유권이 필요한 작업을 숨기지 않으면서 다음 결정에 구체적으로 대응할 수 있는 내용을 제공합니다.
FAQ
Unreal용 MiniMax H3 모션 전송에 대한 질문…
MiniMax H3는 Unreal 애니메이션을 내보낼 수 있나요?
여기에 인용된 공식 H3 자료에서는 FBX, 애니메이션 시퀀스, 스켈레톤, Control Rig 자산, 몽타주 또는 애니메이션 블루프린트가 아닌 비디오 생성 및 V2V 모션 전송에 대해 설명합니다. 비디오를 참조로 사용하고 권한이 삭제된 애니메이션 데이터를 생성하거나 획득하여 실제 프로젝트에서 검증하십시오. 생산 결정을 내리기 전에 현재 제공업체 문서를 확인하세요.
H3 모션 전송 클립에서 무엇을 추출해야 합니까?
동작 단계, 접촉 타이밍, 루트 경로, 체중 이동, 예상, 충격, 회복, 실루엣, 카메라 관련 가독성 및 소품 관계를 추출합니다. 또한 요구 사항이 되어서는 안 되는 발 미끄러짐, 침투, 신원 드리프트, 추가 해부학적 구조, 불가능한 관절, 카메라 컷 또는 시간적 인공물을 표시합니다. 참조 클립이 아닌 테스트된 Unreal 빌드를 승인 증거로 간주합니다.
실제 연기자를 모션 참조로 사용할 수 있나요?
해당 공연자, 녹음, 의상, 소품 및 의도된 상업적 사용에 필요한 권리, 동의, 개인 정보 보호 조건 및 승인된 처리가 있는 경우에만 가능합니다. 생성된 변환은 소스 권한이나 신원 위험을 삭제하지 않습니다. 최종 생산 자산에 대한 동의 및 출처 기록을 보관하세요. 동일한 결정 로그에 프롬프트, 출력, 프로젝트 버전 및 검토 메모를 보관합니다.
Unreal용 MiniMax H3 모션 전송을 사용해 보세요…
작업을 설명하고, 한 버전을 테스트하고, SEELE AI 내에서 다음에 수행할 작업을 결정합니다.
만들기 시작








