Projeto nativo Unreal 5
Um projeto Unreal inspecionável em vez de um clipe renderizado, uma resposta imediata ou uma reivindicação de integração de provedor sem suporte.
Try it nowUse a transferência de movimento MiniMax H3 V2V como referência de personagem e, em seguida, valide rigs, gráficos de animação, movimento de raiz, colisão e jogabilidade em Unreal.
Comece com créditos iniciais gratuitos
Shape an idea, make it playable, and share it with the people who will play.

Start with a spark, a world, or a what-if worth exploring.

Turn the idea into a prompt with a player, a goal, and a core loop.

Shape the characters, environments, and systems that make it playable.
Try the game, tune the experience, and get it ready to share.
Invite others to explore the world you made.
Exemplos
Comece com uma direção que se assemelhe ao seu projeto e, em seguida, mude a mecânica, a aparência ou o público antes de prosseguir.
AdventureAdventure GamePlay game ↗
ShooterWarcom: Neon BreachPlay game ↗
ActionOld Gods RunPlay game ↗
CasualCaution! Egg on the Car RoofPlay game ↗
RunnerNeon Night Rush: Barrier DashPlay game ↗
PuzzleMuseum ExhibitionPlay game ↗
SimulationMilky Way Idle 3DPlay game ↗
CasualSnowfall & Starry GiftsPlay game ↗
RPGCrownfall-The-Three-Realms-CoverPlay game ↗
SimulationFLYING CARPlay game ↗Forneça uma transferência de movimento MiniMax H3 para Unreal… contexto suficiente para tornar o resultado específico e, em seguida, teste a peça que é importante para o seu projeto.
Comece com uma referência de movimento original ou licenciada e um personagem que você tenha autoridade para processar. Defina a ação, ângulo de visão, duração, contato com o solo, acessórios necessários, comportamento da câmera e detalhes que H3 não deve inventar.
Avalie o peso, o momento, a silhueta, o caminho da raiz, o contato, a antecipação, o impacto e a recuperação. Rejeite vazamento de identidade, membros extras, contatos deslizantes, alterações de topologia, acessórios desaparecidos, juntas impossíveis e edições de câmera que ocultam a ação.
Especifique quando a ação pode começar, qual entrada ou solicitação de IA a aciona, qual sistema possui o movimento, quando ela pode ser interrompida, quando a autoridade muda, como o impacto é resolvido e como o personagem retorna à locomoção.
Por que usá-lo
Concentre-se nas partes da ideia que precisam de um resultado concreto antes da próxima decisão.
Um projeto Unreal inspecionável em vez de um clipe renderizado, uma resposta imediata ou uma reivindicação de integração de provedor sem suporte.
Try it nowUma verificação rápida de câmera, controles, clareza objetiva, feedback, sucesso, falha e reinicialização antes da continuação local.
Try it nowUm fluxo de trabalho para análise de desempenho e preparação de pacotes antes da distribuição externa ou envio à plataforma.
Try it nowVocê define a quem a experiência serve e o que um resultado bem-sucedido precisa fazer.
Choose what comes next
A página pode organizar uma proposta, mas as pessoas ainda decidem o que é preciso, original, utilizável e pronto para a próxima etapa.
Você define a quem a experiência serve e o que um resultado bem-sucedido precisa fazer.
Você verifica o ajuste factual, a originalidade, a continuidade, a acessibilidade e se as peças funcionam juntas.
Você decide o que está pronto para implementação, compartilhamento, publicação ou outra rodada de trabalho.
Para quem é
desenvolvedores, artistas técnicos e proprietários de protótipos podem usar esta página para facilitar o teste de uma decisão de projeto antes de uma construção ou lançamento maior.
Uma transferência local para origem, Blueprints, ativos, plug-ins, direitos, configurações de construção, verificações do dispositivo de destino e produção contínua.
Uma referência de desempenho de personagem gerada pode comunicar ritmo de pose, silhueta, ritmo, gesto, impacto, relação de câmera e uma leitura emocional antes que uma equipe se comprometa com a captura, enquadramento-chave ou um equipamento final.
Os pixels não fornecem transformações conjuntas, movimentos de raiz, curvas, notificações, alvos IK, contatos, espaços de mesclagem, montagens, transições de estado, colisão, autoridade de rede ou tempo de jogo determinístico.
Um primeiro movimento mais claro
Um primeiro resultado útil dá à próxima decisão algo concreto para reagir, sem esconder o trabalho que ainda necessita de propriedade humana.
FAQ
O material oficial H3 citado aqui descreve a geração de vídeo e transferência de movimento V2V, não FBX, sequências de animação, esqueletos, ativos de equipamento de controle, montagens ou projetos de animação. Use o vídeo como referência, depois crie ou obtenha dados de animação com direitos liberados e valide-os no projeto real. Confirme a documentação atual do fornecedor antes de bloquear uma decisão de produção.
Extraia fases de ação, tempo de contato, caminho raiz, mudança de peso, antecipação, impacto, recuperação, silhueta, legibilidade relativa à câmera e qualquer relação de suporte. Marque também deslizamentos de pés, penetrações, desvios de identidade, anatomia extra, articulações impossíveis, cortes de câmera ou artefatos temporais que não devem se tornar requisitos. Trate a construção Unreal testada, e não o clipe de referência, como evidência de aceitação.
Somente com os direitos, consentimento, termos de privacidade e processamento aprovado necessários para esse artista, gravação, figurino, adereços e uso comercial pretendido. A transformação gerada não apaga os direitos de origem nem o risco de identidade. Mantenha o registro de consentimento e procedência junto com o ativo de produção final. Mantenha prompts, resultados, versões do projeto e notas de revisão no mesmo registro de decisão.
Descreva o trabalho, teste uma versão e decida o que fazer a seguir dentro do SEELE AI.
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