用 Kimi Code 规划 Unreal Engine 开发任务

使用 Kimi Code 规划 Unreal C++ 与 Blueprint 任务,明确仓库指引、终端权限、测试、回滚和可追踪的成果。

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从免费的入门积分开始

From idea to community

A thought becomes a world to play.

Shape an idea, make it playable, and share it with the people who will play.

  1. The spark
    A bright spark representing the start of a game idea

    Start with an idea

    Start with a spark, a world, or a what-if worth exploring.

  2. Put it into words
    A prompt being written to describe a game idea

    Describe the experience

    Turn the idea into a prompt with a player, a goal, and a core loop.

  3. Build the pieces
    Game components assembled into a playable world

    Shape the world

    Shape the characters, environments, and systems that make it playable.

  4. Bring it together

    The game could not be loaded.

    Make it playable

    Try the game, tune the experience, and get it ready to share.

  5. Pass it around

    Share with players

    Invite others to explore the world you made.

例子

从可玩的方向开始。

从与您的项目类似的方向开始,然后在进一步构建之前改变机制、外观或受众。

四阶段 Unreal 评估工作流程

提供 Unreal Engine C++ 的 Kimi Code...足够的上下文以使结果具体化,然后测试对您的项目重要的部分。

  1. 01

    描述工作

    从受众、格式、期望的结果以及本页应帮助回答的问题开始。

  2. 02

    尝试一个版本

    使用示例或编写您自己的提示。一起看看主要的交互、结构、视觉选择和范围。

  3. 03

    决定保留什么

    将有用的部分放入工作区并记录剩余的实施、质量、权利和发布工作。

为什么使用它

用真实的事情做出下一个决定。

在下一个决定之前,重点关注想法中需要具体结果的部分。

编写有界任务包

说明玩家可见的结果、复制、相关子系统、引擎版本、目标平台、验收检查、非目标和禁止的更改。

Try it now

编辑前检查

地图文件、符号、蓝图、资产、日志、测试、依赖项和项目说明;要求提供指定的缺失证据。

Try it now

更换一个可逆阶段

产生一个小的差异,解释假设,运行授权检查,如果结果与冻结的任务边界相矛盾则停止。

Try it now

受众和目的

您可以定义体验的服务对象以及成功的结果需要做什么。

Choose what comes next

重要的决定由您自己决定。

该页面可以组织提案,但人们仍然可以决定什么是准确的、原创的、可用的,并为下一阶段做好准备。

受众和目的

您可以定义体验的服务对象以及成功的结果需要做什么。

质量和连续性

您检查事实的契合性、原创性、连续性、可访问性以及各个部分是否可以协同工作。

制作及发布

您可以决定哪些内容已准备好实施、共享、发布或另一轮工作。

它是为谁而设

Unreal Engine C++ 的 Kimi Code适合谁?

开发人员、技术美工人员和原型所有者可以使用此页面在更大规模的构建或发布之前更轻松地测试一个项目决策。

  • 交出证据

    返回更改的文件、命令、输出、捕获、未解决的风险、回滚点以及仍需要的确切人工验证。

  • Unreal C++ bug 任务

    调查指定模块中的一个可重现的游戏错误,确定最小的负责代码路径,提出最小的修复方案,并列出编译、自动化、运行时和回滚检查。

  • 蓝图所有权任务

    映射哪些行为属于一个系统的蓝图和 C++,识别权威资产和默认值,并返回迁移或接口计划,而无需发明不可用的图形详细信息。

更清晰的第一步

Unreal Engine C++ 的 Kimi Code……与空白的第一遍相比

有用的第一个结果为下一个决策提供了具体的反应,而不隐藏仍然需要人类所有权的工作。

What changes
Unreal Engine C++ 的 Kimi Code...
从头开始
起点
Unreal Engine C++ 的重点 Kimi Code...提示
一个空白项目和一个开放式任务
第一次评论
具体结果待检验
在尝试某件事之前先做好计划
适用范围
一个受众、一个输出和一个约束
一次性做出许多决定

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FAQ

关于 Unreal Engine C++ 的 Kimi Code的问题...

Kimi Code支持Kimi K3吗?

Moonshot AI 官方发布称,用户可以在终端中运行 Kimi Code,并使用模型命令选择 Kimi K3。可用性、安装、身份验证、支持的平台、工具行为和定价可能会发生变化,因此在连接生产存储库或授予终端功能之前,请先验证当前的官方 Kimi Code 文档。

Kimi Code可以直接编辑Unreal Engine项目吗?

编码代理可以使用文件和授权的终端工具,但原生 Unreal 游戏还包含蓝图、资产、编辑器状态、生成的数据、平台设置、插件和构建系统。编辑文件并不能证明项目有效。使用显式权限、源代码控制检查点、编译、自动化、运行时测试、打包和人工审核。

Unreal AGENTS.md 或项目说明文件应包含哪些内容?

包括引擎和插件版本、模块和资产所有权、构建目标、批准的命令、代码风格、蓝图和 C++ 边界、生成的目录、禁止路径、源代码控制规则、测试和打包命令、目标平台、安全和许可证约束、产品声明、升级规则以及声明任务完成所需的证据。

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