Unreal 角色的 MiniMax H3 运动参考
使用 MiniMax H3 V2V 运动传输作为角色参考,然后在 Unreal 中验证装备、动画图、根部运动、碰撞和游戏玩法。
从免费的入门积分开始
A thought becomes a world to play.
Shape an idea, make it playable, and share it with the people who will play.
- The spark

Start with an idea
Start with a spark, a world, or a what-if worth exploring.
- Put it into words

Describe the experience
Turn the idea into a prompt with a player, a goal, and a core loop.
- Build the pieces

Shape the world
Shape the characters, environments, and systems that make it playable.
- Bring it together
Make it playable
Try the game, tune the experience, and get it ready to share.
- Pass it around
Share with players
Invite others to explore the world you made.
例子
从可玩的方向开始。
从与您的项目类似的方向开始,然后在进一步构建之前改变机制、外观或受众。
AdventureAdventure GamePlay game ↗
ShooterWarcom: Neon BreachPlay game ↗
ActionOld Gods RunPlay game ↗
CasualCaution! Egg on the Car RoofPlay game ↗
RunnerNeon Night Rush: Barrier DashPlay game ↗
PuzzleMuseum ExhibitionPlay game ↗
SimulationMilky Way Idle 3DPlay game ↗
CasualSnowfall & Starry GiftsPlay game ↗
RPGCrownfall-The-Three-Realms-CoverPlay game ↗
SimulationFLYING CARPlay game ↗从经过批准的五阶段构建可玩的 Unreal 游戏......
为 Unreal 提供 MiniMax H3 运动传输...足够的背景信息以使结果具体化,然后测试对您的项目重要的部分。
- 01
选择一项拥有的表演
从原始或许可的动作参考和您有权处理的角色开始。定义动作、视角、持续时间、地面接触、所需道具、摄像机行为以及 H3 不得发明的细节。
- 02
审查动作,而不是身份模仿
评估重量、时机、轮廓、根路径、接触、预期、影响和恢复。拒绝身份泄露、额外肢体、滑动接触、拓扑变化、消失的道具、不可能的关节以及隐藏动作的摄像机编辑。
- 03
写入游戏状态
指定动作何时可以开始、什么输入或 AI 请求触发它、哪个系统拥有运动、何时可以中断、何时权限发生变化、如何解决影响以及角色如何恢复运动。
为什么使用它
用真实的事情做出下一个决定。
在下一个决定之前,重点关注想法中需要具体结果的部分。
受众和目的
您可以定义体验的服务对象以及成功的结果需要做什么。
Choose what comes next
重要的决定由您自己决定。
该页面可以组织提案,但人们仍然可以决定什么是准确的、原创的、可用的,并为下一阶段做好准备。
受众和目的
您可以定义体验的服务对象以及成功的结果需要做什么。
质量和连续性
您检查事实的契合性、原创性、连续性、可访问性以及各个部分是否可以协同工作。
制作及发布
您可以决定哪些内容已准备好实施、共享、发布或另一轮工作。
它是为谁而设
Unreal 的 MiniMax H3 运动传输器适合谁?
开发人员、技术美工人员和原型所有者可以使用此页面在更大规模的构建或发布之前更轻松地测试一个项目决策。
可下载的项目或包
源、蓝图、资产、插件、权限、构建设置、目标设备检查和持续生产的本地移交。
V2V可以通讯什么
生成的角色表演参考可以在团队承诺捕捉、关键帧或最终装备之前传达姿势节奏、轮廓、节奏、手势、影响、摄像机关系和情感解读。
它无法提供什么
像素不提供关节变换、根运动、曲线、通知、IK 目标、接触、混合空间、蒙太奇、状态转换、碰撞、网络权限或确定性游戏计时。
更清晰的第一步
用于 Unreal 的 MiniMax H3 运动传输…与空白第一遍相比
有用的第一个结果为下一个决策提供了具体的反应,而不隐藏仍然需要人类所有权的工作。
FAQ
有关 Unreal 的 MiniMax H3 运动传输的问题...
MiniMax H3 是否导出 Unreal 动画?
这里引用的官方 H3 材料描述了视频生成和 V2V 运动传输,而不是 FBX、动画序列、骨架、控制装备资产、蒙太奇或动画蓝图。以视频为参考,然后创建或获取版权许可的动画数据并在实际项目中进行验证。在锁定生产决策之前确认当前的提供商文档。
我应该从 H3 动作传输剪辑中提取什么?
提取动作阶段、接触时间、根路径、重心转移、预期、冲击、恢复、轮廓、相机相对可读性以及任何道具关系。还要标记足部滑动、穿透、身份漂移、额外的解剖结构、不可能的关节、相机剪切或时间伪影,这些不得成为要求。将测试的 Unreal 版本(而不是参考剪辑)视为验收证据。
我可以使用真实表演者作为动作参考吗?
仅具有表演者、录音、服装、道具和预期商业用途所需的权利、同意、隐私条款和批准的处理。生成的转换不会消除源权利或身份风险。将同意书和出处记录与最终生产资产一起保存。将提示、输出、项目版本和审核注释保留在同一决策日志中。
尝试 Unreal 的 MiniMax H3 运动传输...
描述工作,测试一个版本,并决定 SEELE AI 中下一步要做什么。
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